第2回大会用ルールブック(05/12/24改訂版)

第1条
:今大会は5vs5の団体戦とし、シングルマッチ3試合、タッグマッチ1試合、計4試合で決着をつけるものとする。

第1条補足1
:対戦の勝敗は、試合終了ごとに勝者の所属するチームにポイントを加算。全試合終了後に全ポイントを合計し、より多くのポイントを取得したチームを勝者とする。
 ポイントの基準は下記参照。

シングルマッチ
・KO勝利:勝者の所属チームに2P加算
・判定勝利:勝者の所属チームに1.5P加算
※シングルマッチ3連勝で、勝者の所属チームに2Pのボーナス

タッグマッチ
・相手タッグの内、1人をKO:勝敗に関係なくKOさせたチームに2P加算
※相手タッグを両方ともKOすると、タッグの所属チームに2Pのボーナス。
・判定勝利:勝利タッグの所属チームに2P加算

得点加算例:チームA(シングルマッチ3連勝&タッグマッチで相手を1人KO)vsチームB(タッグマッチで相手タッグを両者ともKO)
・チームA…(2×3+1)+2=9
・チームB…(2×2+2)=6

第1条補足2
:第4試合終了時点で両チームのポイントが同点だった場合、両チームから代表を1名選出し延長戦を行うものとする。

第1条補足3
:延長戦を行う場合、代表に選ばれたライダーのHP、EN等は100%の状態で行うものとする。

第1条補足4
:延長戦を行う場合、代表に選ばれたライダーが名乗りなど1ターン目に自動発動する能力を持っていても発動しないものとする。


第2条
:バトルは、5ターンの攻防で勝敗を決する。判定による決着もあり。

第2条補足1
:判定による決着の場合は、試合に参加したライダー全員のHPを50000、防御力を100%に訂正し、ダメージ量を再計算。判定する。
 ただし、特殊能力や2段変身による防御力補正はこの限りではない。

第3条
:戦闘順は先鋒の戦闘プランと同時に発表されるものとする。

第3条補足1
:試合中に変身者を変更することは不可能。また、同チーム内で同一人物を複数回使用することも不可能とする。


第4条
:戦闘プラン作成の際に選択できる行動は以下のとおり―

・格闘攻撃:格闘で攻撃する。
長所:基本命中率が100%。
短所:攻撃力が低い。
   特殊能力等による攻撃力補正が適用されない。
   1ターンに1回しか選択できない。

・武器攻撃:個々の武装で攻撃する。
長所:攻撃力がそこそこ高い。コストの範囲内ならば、複数の武器の同時使用可能。
短所:一部の例外を除き、弾丸やENを消費する。

・召喚攻撃:モンスターやマシンを召喚する(龍騎系ライダー&ファイズ&レンゲル限定)。
長所:攻撃力が高く、特殊能力を持つ場合もある。
短所:ブランク体変化の危険性がある(龍騎系のみ)

・必殺技:必殺技で攻撃する。
長所:威力が高い。コストの範囲内ならば、複数の必殺技の同時使用可能。
短所:弾丸やENを消費する。

・武器回収:武器をLostした場合、コストを一定量消費する事で武器を回収する。
長所:武器Lostによる行動キャンセルをある程度防ぐ事が出来る。
短所:武器をLostしていなかった場合、コストを無駄に消費する事になる。
   武器をLostしたターンの行動キャンセルは防ぐ事が出来ない。

・特殊能力:特殊能力を使用する。
長所:殆どが自分の能力を一時的に上げる物や相手の能力を一時的に下げる物である。
短所:一部自分に−補正を与える物がある。

・防御:攻撃を防御する。
長所:そのターンのダメージを30%軽減できる。
短所:その他の行動が一切取れなくなる。また、防御不能必殺技には効果がない。

・回避:回避行動を取る。
長所:敵の命中率を半分にする。
短所:その他の行動が一切取れなくなる。


第4条補足1
:タッグマッチの際は上記の行動の他、下記の行動を選択可能。

・庇う:コストを一定量消費する事で、パートナーを庇う。
長所:パートナーを守る事が出来る。
   ダメージを30%軽減できる。
短所:1試合につき、1度しか選択できない。
   合計数値に『+1』される。
   選択したターンの自分、もしくはタッグパートナー狙いの攻撃は100%命中する。
   選択前にパートナーがKOされた場合、コストを無駄に消費する事になる。
   攻撃、回避、防御を併用できない(回復、特殊能力、防具やバリアによる防御は可能)。

・羽交い絞め:コストを一定量消費する事で、相手1体を羽交い絞めにする。
長所:羽交い絞めにした相手の回避率に−30%の補正をかけられる。
   広域攻撃を除いた武装、特殊能力、格闘との併用が可能。
   召喚攻撃を行える場合は、羽交い絞めを行い、召喚したキャラに攻撃させる事が可能(召喚キャラに羽交い絞めを命じる事は不可能)
短所:基本格闘攻撃力が対象キャラより100P以上、下回っていた場合、無効化される。
   武装による広域攻撃及び必殺技は併用不可能。
   羽交い締めが確定した状態で攻撃が回避された場合、羽交い締めを選択したライダーにダメージが与えられる。
   羽交い絞めをかけた相手がKOされた場合、超過したダメージは羽交い締めを選択したライダーにダメージが与えられる。
   広域攻撃の場合は敵味方に関わらず、羽交い絞めに関係するライダーは攻撃対象となり、回避数字に的中した場合、ダメージを受ける。
   タッグパートナーの行動順が数値の合計に関わらず、羽交い絞めを行うライダーの後になる。
   ※この点は攻撃を行わない、もしくは羽交い絞めの目標とは別の目標を攻撃する場合、無効となる※
    
・牽制射撃:コストを一定量消費する事で牽制射撃を行い、敵回避率を下げる(射撃系攻撃を持つライダー限定)
長所:牽制射撃を仕掛けた相手の回避率に−10%の補正。
短所:弾丸やENを消費する。
   選択したターン、牽制射撃を行った武器ではダメージを与える事が出来ない。


第5条
:ダメージ計算式は以下のとおり
・格闘攻撃:第6条参照 
・その他の攻撃:攻撃力×(敵防御力×敵特殊能力)−ダメージ軽減行動
・広域攻撃:攻撃力×(敵防御力×敵特殊能力)−敵防御行動×目標数修正(※)

※目標数修正
目標が1体の場合…1
目標が2〜3体の場合…0.85
目標が4〜5体の場合…0.7
目標が6体以上の場合…0.5
この式によって出されたダメージを全目標に与える。

第5条補足1
:広域攻撃可能な武器は攻撃目標が多数いる場合、自動的に広域攻撃になる。
 ただし、広域攻撃しないと宣言した場合はこの限りではない。

第5条補足2
:敵が弱点属性を持っていた場合、該当する攻撃のダメージに+20%の補正。
 逆に軽減属性を持っていた場合、該当する攻撃のダメージに−20%の補正がかけられる。

第5条補足3
:下記の特定条件を満たした攻撃が命中した場合、総合ダメージに2000Pのボーナスが加算される。
 なお、このボーナスは複数の条件を満たしても重複しないものとする。

特定条件一覧
・命中率25%以下の単発攻撃が、命中した場合
・命中率20%以下、攻撃回数4回以下の多段攻撃が、全て命中した場合
・命中率25%以下、攻撃回数5回以上の多段攻撃が、攻撃回数の半分+1以上命中した場合。


第6条
:格闘攻撃の詳細は以下のとおり
(1)戦闘プラン作成時に、『格闘』と書き、行動を選択する。選択できる行動は―
・攻撃 (攻撃力はライダーごとに個人差あり)
・ガード(ライダーごとの格闘攻撃力+50Pのダメージを軽減。ただし、防御不能必殺技には無効となる)
・回避 (完全回避)

の3種類。行動を選択できる回数は、ライダーのタイプで異なる。

汎用型  :5回
近接戦闘型:7回
特殊戦闘型:5回
射撃戦闘型:3回

行動選択の例1:ライダーA(近接格闘型。格闘攻撃力500P)の選択
1:攻撃(パンチ) 2:攻撃(パンチ) 3:ガード 4:攻撃(キック) 5:回避 6:攻撃(パンチ) 7:投げ

例2:ライダーB(特殊戦闘型。格闘攻撃力400P)の選択
1:攻撃(キック) 2:ガード 3:攻撃(投げ) 4:攻撃(キック) 5:攻撃(パンチ)

(2)提出された戦闘プランで『格闘』という行動がかみ合った場合、順番どおり行動をぶつけ合い結果の合計を計上する。

ライダーAのダメージ
1:400P(ライダーBのキックが命中)
2:0P(ライダーBが防御行動をとっている為)
3:0P(400P−550P=−150P)
4:400P(ライダーBのキックが命中)
5:0(ライダーBの攻撃を回避)
計:400×3=1200P

ライダーBのダメージ
1:500P(ライダーAのパンチが命中)
2:50P(500P−450P=50P)
3:0P(ライダーAが防御行動をとっている為)
4:500P(ライダーAのキックが命中)
5:0(ライダーAが回避行動をとっている為)
6:500P(ライダーAのパンチが命中)
7:500P(ライダーAの投げが炸裂)
計:500×4+50=2050P

(3)この値を修整式に当てはめ最終的なダメージを計上する

(4)行動がかみ合わなかった場合は、ライダーAの攻撃力は500P×5=2500P
ライダーBの攻撃力は400P×4=1600P
この値がそのまま修整式に当てはめられて相手へのダメージとなる。
なお、回避やガードは(ライダーごとの格闘攻撃力+50P)×選択した回数のダメージ減となる。

ライダーAの場合
回避1回、ガード1回の計2回
−550×2=−1100

ライダーBの場合
回避0回、ガード0回
−450×1=−450

この場合は従来のルールにのっとり先攻後攻が発生する。

※修正式:攻撃力×(敵防御力×敵特殊能力)−ダメージ軽減行動


第7条
:先攻後攻は、以下に記載するタイプごとの固有数値と行動コストの消費値を合計し、少ない方を先攻とする。

・タイプ
特殊戦闘型:−2
射撃戦闘型:−1
汎用型  :±0
近接戦闘型:+1

・行動
必殺技  :各自の能力値表参照
武装   :各自の能力値表参照
特殊能力 :各自の能力値表参照
格闘攻撃 :1P
武器回収 :0.5P
庇う   :0.5P
羽交い絞め:0.5P
牽制射撃 :各自の射撃系攻撃の消費コスト+0.5P

※それ以外の行動はすべて0Pとする。

例:仮面ライダー1号(近接格闘型)が、1ターン目に以下のような行動を選択した場合

ライダーパワー(1P)
格闘(1P)
ライダーチョップ(1.5P)

合計値は1+1+1+1.5=4.5Pとなる。


第7条補足1
:同ターンに、両者が攻撃を選択し、片方が射撃系攻撃、もう片方が格闘系攻撃を選択した場合、射撃系攻撃を選択したライダーの合計数値から『−1』され、命中率に+5%の補正。

第7条補足2
:合計数字が同点となった場合は、ライダーのタイプを比較し、数値の小さい方を先攻とする。

第7条補足3
:合計数字が同点で、なおかつ同タイプ同士の対戦の場合は、双方の選択した行動の最大数値を比較、より小さいほうを先攻とする。

第7条補足4
:補足2、補足3の適用でも先攻が決定できない場合は、以下の基準を適用する。
・1ターン目  …対戦の組み合わせで名前が先にあるライダーを先攻とする。
・2ターン目以降…1ターン目に先攻だったライダーを先攻とする。

第7条補足5
:タッグマッチの場合、個々の合計数字を比較して、少ない者から行動を開始するものとする。
 また、対戦の組み合わせで名前が先にあるライダーを先攻とする事になった場合、互いのチーム毎の名前順になる。

第8条
:リプライ作成の場合、行動はコストの許す限り何個でも選択可能。

第8条補足1
:タッグマッチの場合、個々の行動ごとに目標を設定する必要がある。


第9条
:全ての武器は、弾数、EN、アドベントカード等の許す限り、基本的に何回でも使用可能。

第9条補足1
・アドベントカードで召喚した武装を、数ターン連続で装備する場合は、1ターンごとにカードを消費する。
 そのかわり、特殊能力『ベントイン』は発動しない。
 制限は枚数。

・ENを消費する武装を、数ターン連続で装備する場合は、2ターン目以降もENは消費する。
 制限はENがある限り特になし。

・弾数制限のある武装を、数ターン連続で装備する場合は、2ターン目以降も弾丸を消費する。
 制限は弾丸のある限り特になし。

第9条補足2
:敵の武器を『Lost』あるいは『破壊』したい場合は、戦闘プランにその旨を書き込む事。
 攻撃が命中すれば敵の武器を『Lost』または『破壊』できる。
 ただし、攻撃回数は1回とし、多段攻撃の場合は攻撃回数1回分の攻撃力となる。
 更に武器狙いを選択したターンに相手が武器を装備していなかった場合、直後の相手の攻撃力と命中率に+10%の補正がかかる。
 ただし、攻撃は通常の攻撃に変更される。
 戦闘プランで武器狙いを選択できるのは、1試合に2回までとする。また、武器狙いのダメージはライダー本人には適用されない。
 なお、武器狙いを宣言したターンに敵が複数の武器を装備していた場合、命中数字選択時に武器狙いを行うライダーが判断するものとする。

第9条補足3
:武器狙い目的で放たれた攻撃の攻撃力が、目標の攻撃力数値の半分を下回っていた場合は武器『Lost』狙いとなる。
 逆に武器狙い側の攻撃力が、目標の攻撃力数値の半分を上回っていた場合は武器『破壊』狙いとなる。
 ただし、一部武器に関しては『破壊』狙いであっても『Lost』狙いとなる。

第9条補足4
:武器を『Lost』した場合、その装備に関係した行動は全てキャンセルとなる。
 ただし、行動選択で武器回収を選択していた場合は、その限りではない。
 同じように武器を『破壊』された場合、その試合中の再使用は不可能となり、その装備に関係した行動は全てキャンセルとなる。
 ただし、例外も存在する。詳細は同条補足7を参照。

第9条補足5
:防御系の装備は、通常武器狙いの対象外とする。
 ただし、仮面ライダーブレイドの特殊能力『バッファローマグネット』が発動した場合はその限りではない。

第9条補足6
:一部の攻撃力表記がない特殊装備は、目標のHP最大値の20%を攻撃力数値の代用とする

第9条補足7
:例外として、龍騎系ライダーはカードをもう1枚使用する事で、RX、シャドームーン、クウガ、アギトはENを消費する事で、武器を破壊された場合でも再装備が可能。
 ただし、所有枚数を上回った場合やEN不足の場合は再装備不可能。

第9条補足7
:武装が『Lost』『破壊』された場合、同名の武装全てが『Lost』『破壊』されるものとする。

第9条補足8
:内蔵と記載されている装備、響鬼勢の音撃鼓、音撃鳴、音撃震は常時装備されているものとし、敵が使用していない場合も武器狙いを行うことが可能。
 ただし、使用していない場合の命中率は一律30%とし、攻撃回数1回とする。

第9条補足9
:内蔵と記載されている装備のうち、生体と明記されているものは、破壊の成功、不成功に関わらず、武器狙いの攻撃が命中した場合、武器狙いのダメージがライダー本人にも適用される。
 ただし、その武装の攻撃力を超えるダメージは適用されない。


第10条
:命中率は5%刻みで変動し、最低10%、最高90%とする。特殊能力などの補正をおこなってもこの値以上は上昇、下降はしない。

第10条補足1
:特殊能力の使用などにより、命中率に端数が生じた場合は、繰り上げた数値を命中率とする。

例:命中率65%の攻撃に対し、クリアーベントを使用した場合、本来の命中率は21.66%だが、命中率は5%刻みの変動としている為、繰り上げられ25%となる。


第11条
:攻撃目標としてベルトを狙うことは可能。ただし、命中率は一部例外を除き、どのタイプのライダーでも一律5%、攻撃回数は1回とする。
 この条件で攻撃が命中し、なおかつ5000Pのダメージを与える事が出来た場合は、ベルト破壊により試合終了。攻撃を行ったライダーの勝利となる。
 ただし、攻撃に失敗した場合、直後に受けるダメージに+30%の補正。

第11条補足2
:以下に表記する仮面ライダーに対しては、ベルト狙いは無効となる。
・ライダーマン
・仮面ライダー・シン
・仮面ライダーZO
・仮面ライダーJ
・Gユニット勢
・響鬼勢


第12条
:召喚されるキャラは召喚されるまで攻撃対象にならない。
 また、滞在時間、攻撃選択可能回数はタイプによって異なる。詳細は下記参照。
・短期滞在型:滞在時間2ターン、攻撃選択可能回数5回
・中期滞在型:滞在時間3ターン、攻撃選択可能回数3回
・長期滞在型:滞在時間5ターン、攻撃選択可能回数2回

第12条補足1
:短期、および中期滞在型のモンスターが、滞在可能リミットのターンに−10%以上の回避率補正を与える攻撃を受けた場合、次ターンまで強制滞在する。
 その場合、モンスターは強制滞在ターンの間、一切の行動が不可能となる。

第12条補足2
:ファイナルベント発動時は、そのターンのみモンスターを攻撃対象とすることができる。

第12条補足3
:召喚されたキャラを攻撃したい場合は、戦闘プランにその旨を書き込む事。
 召喚キャラ攻撃を選択した場合、そのターンの敵ライダーの攻撃力に+10%の補正。
 また、召喚キャラ攻撃を選択したターンにモンスターが召喚されていなかった場合、敵ライダーの攻撃力に更に+5%の補正。
 ただし、攻撃はライダーに対して、通常通り行われる。
 なお、例外として広域攻撃は、この条件が適応されないものとする。

第12条補足4
:キャラが召喚されているターンに、敵ライダーを攻撃した場合、召喚キャラの攻撃力に+10%の補正がかけられる。
 なお、例外として広域攻撃は、この条件が適応されないものとする。

第12条補足5
:召喚されたキャラによる攻撃にボーナスは適用されないものとする。


第13条
:ライダーはタイプによって相性が存在する。
 相性が良いライダーとの対戦の場合、攻撃力と防御力に+5%の補正。
 詳細は下記参照。

近接格闘型は射撃戦闘型に強く、特殊戦闘型に弱い。
特殊戦闘型は近接戦闘型に強く、射撃戦闘型に弱い。
射撃戦闘型は特殊戦闘型に強く、近接戦闘型に弱い。

第13条補足1
:汎用型ライダーはどのタイプの対戦しても、補正はかけられないものとする。


第14条
:通常、戦闘に地形は加味されないが、戦闘を行う担当者の同意により、特殊な地形での戦闘を行う場合がある。
 選択された地形により、様々な効果が与えられる。なお、特殊な場合を除き、この効果は両者に効果を発揮する。

地形一覧
・闘技場:特に特殊効果なし。

・水中:攻撃力に−15%の補正。ただし、水中を得意とするライダーには命中、回避に+10%の補正。
 炎属性、投撃系攻撃のダメージは20%軽減される。
 また、雷属性の格闘攻撃は水中の補正の影響を受けず、攻撃力に+20%の補正。
 雷属性の射撃攻撃は水中の補正の影響を受けず、強制的に広域攻撃、防御不能系攻撃となり、攻撃、命中に+20%の補正。

・森林:回避行動をとった場合、敵命中率を1/3にする。更に森林を得意とするライダーには命中、回避に+10%の補正。
 ただし、空中系・高速移動系・マシン搭乗系の特殊能力の使用は不可。また、マシン搭乗系必殺技の使用も不可とする。

・岩山:防御行動をとった場合、防御不能系以外の攻撃によるダメージを5000軽減する。
 また、岩を使った攻撃の使用可能回数が無制限になる。

・市街地:善と悪の戦いの場合、善の命中率、回避率に−10%の補正。
 ただし、4、5ターン目のHPが20%以下の場合、声援により善のキャラは攻撃、命中、回避に+15%の補正。

・炎の部屋:毎ターン防御無視で一律4000のダメージ。また、炎ダメージ増加の能力を保有するライダーには更に2000のダメージ。
 ただし、炎ダメージ軽減の能力を保有するライダーには効果を発揮しない。
 なお、水属性の攻撃のダメージは20%軽減される。

・地雷原:毎ターンお互いに1〜5の範囲で地雷用回避数字と命中用数字を選択。的中した場合防御無視で一律4000のダメージ。
 ただし、空中系特殊能力には無効。

・電流ロープ:ボーナスが付加される攻撃が命中した場合、更にボーナスが2000P加算される。
 また、雷ダメージ増加の能力を保有するライダーには更に2000Pの加算。
 ただし、雷ダメージ軽減の能力を保有するライダーには効果を発揮しない。

・チェーンデスマッチ:シングルマッチ専用。
 互いの腕をチェーンで繋ぎ、戦闘開始。格闘攻撃力の差が100以上ある場合、格闘攻撃力が低い方にのみ回避率−30%の補正。
 また、空中系・高速移動系・マシン搭乗系の特殊能力の使用は不可。また、マシン搭乗系必殺技の使用も不可とする。
 1回の攻撃力が10000以上の斬撃系攻撃を使用することにより、チェーンを破壊することが可能。
 ただし、チェーンを破壊した場合、判定の際破壊した側に2500Pのダメージがペナルティとして加算される。
 この地形のみ、他の地形との併用を可能とする。

・夜戦:お互いの命中に−10%の補正。
 ただし、撹乱系を無効化する特殊能力を保有するキャラには効果を発揮しない。


第15条
:仮面ライダー龍騎サバイブの所有する『ストレンジベント』の詳細は以下の通り
(1)担当者は、プラン作成時に前もって1〜10までの数字を変化するカード(変化一覧表参照)に振り分けておく。
(2)対戦者は、プラン作成時に1〜10までの数字の中で好きな数字を1つ指定する。
(3)担当者の振り分けた数字と、対戦者が指定した数字が一致したカードに変化する。
(4)ただし、複数のターンに効果が続くカードであっても、その効果は1ターン限定とする。

※ストレンジベント変化一覧表
・トリックベント(ナイトサバイブ版・分身数5人)
・トリックベント(ナイトサバイブ版・分身数6人)
・トリックベント(ナイトサバイブ版・分身数7人)
・コンファインベント
・リターンベント
・コピーベント(Lv1)
・コピーベント(Lv2)
・クリアーベント
・スチールベント
・フリーズベント

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