ルール(13/7/10改訂)

第1条(基本ルールについて)
第2条(勝敗について)
第3条(プラン作成について)
第4条(ダメージ計算について)
第5条(格闘について)
第6条(行動順について)
第7条(行動の併用について)
第8条(使用制限について)
第9条(命中率について)
第10条(ベルト狙いについて)
第11条(召喚キャラについて)
第12条(戦闘タイプについて)
第13条(特殊アクションについて)
第14条(陣形について)
第15条(地形について)
第16条(特殊ルールについて)

第1条(基本ルールについて)
:バトルは基本的に1対1で、このルールブックに沿って行うものとする。
 ただし、キャラクタースペックの記載にルールブックに反する記載があった場合はそちらが優先されるものとする。


第2条(勝敗について)
:ライダーバトルは、5ターンの攻防で勝敗を決する。判定による決着もあり。

第2条補足1
:判定による決着の場合は、両者のHPを50000、防御力を100%に訂正し、ダメージ量を再計算。判定する。
 ただし、フォームチェンジを除く特殊能力や2段変身、強化合体による防御力補正はこの限りではない。

第2条補足2
:フォームチェンジによる防御力補正は通常通り、防御力を100%に訂正し、ダメージ量を再計算する。

第2条補足3
:HPが回復した場合は判定に加味される。HPが上昇、下降した場合は判定に加味されない。

第2条補足4
:超過したダメージは、判定時無視される。



第3条(プラン作成について)
:戦闘プラン作成の際に選択できる行動は以下の通り。

・格闘攻撃:格闘攻撃を行う。なお、命中率は100%とする。ただし、1ターンに2回行うことはできない。

・武装攻撃:所有する武装で攻撃する。複数の武装を保有する場合、無条件で併用が可能。ボーナスポイントが一律で加算される。

・召喚攻撃:味方を召喚し、サポートを受ける。一部例外を除き、全ての処理は個別に判断される。

・必殺技:一撃必殺の威力を持つ。ボーナスポイントが加算される。汎用型を除き、必殺技同士の併用はできない。
 なお、汎用型でも同名の必殺技を併用することは不可。

・武器回収:武器をLOSTした場合、1アクションを消費することで1つの武器を回収する。
 なお、1ターンに2回行うことはできない。

・特殊能力:特殊能力を使用する。なお、同名の特殊能力を1ターンに2回行うことはできない。
 また、特別な記載がない限り、同名特殊能力による補正は累積しない。

・防御:攻撃を防御する。そのターンのダメージを30%軽減するかわりに、その他の行動が一切取れなくなる。
 ただし、防御系装備とのみ併用が可能。なお、防御不能必殺技には効果がないものとする。

・回避:回避行動を取る事で、敵の命中率を半分にする。そのかわり、その他の行動が一切取れなくなる。

第3条補足1
:分離、分裂、分身などによって、元々1体の攻撃対象が複数になった場合のみ、攻撃対象とする相手の再指定を可能とする。
 ただし、攻撃対象の変更は分離、分裂、分身などを行った結果、複数になった相手にのみ可能とし、広域攻撃に変更することはできない。
・例:場にオーズとフォーゼが存在。オーズがブレンチシェイドを使用し、オーズAとオーズBに分身。

オーズを攻撃対象としていた場合、オーズAに攻撃対象を指定=可能
オーズを攻撃対象としていた場合、オーズBに攻撃対象を指定=可能
オーズを攻撃対象としていた場合、フォーゼに攻撃対象を指定=不可
フォーゼを攻撃対象としていた場合、オーズAに攻撃対象を指定=不可

第3条補足2
:自動発動可能と記載されているアクションは任意のターンに宣言することで、宣言型から自動発動型への変更が可能。
 宣言した時点では使用可能回数、ENは消費されず、合計数値にも加算はされない。ただし、アクションは消費する。
 また、変更後、試合中に宣言型に戻すことはできない。なお、自動発動する場合、アクションは消費しない。
 自動発動するアクションが複数ある場合は可能ならば重複、不可能ならば先に宣言したアクションが優先される。
 また、宣言型と自動発動型が同時に発動した場合は宣言型が優先される。
 なお、特別な表記がない場合、1ターンに自動発動する回数は1回とする。

第4条(ダメージ計算について)
:ダメージ計算式は以下のとおり

・格闘攻撃:第5条参照

・その他の攻撃:(攻撃力+P補正+ボーナス)×%補正×敵防御力×敵%補正×敵防御行動−ダメージ軽減行動

・広域攻撃:(攻撃力+P補正+ボーナス)×%補正×敵防御力×敵%補正×敵防御行動×目標数修正(※)−ダメージ軽減行動

※目標数修正(広域攻撃)
目標が1体の場合…1 命中率に±0%の補正
目標が2〜3体の場合…0.85 命中率に−10%の補正
目標が4〜5体の場合…0.7 命中率に−20%の補正
目標が6体以上の場合…0.5 命中率に−30%の補正
この式によって出されたダメージを全目標に与える。

第4条補足1
:武装、必殺技での攻撃は、攻撃力にボーナスポイントが加算される。必殺技のボーナスポイントの判断基準は以下のとおり
・単発攻撃が命中した場合:+4000P

・多段攻撃を行い、命中が一発のみの場合:+1000P

・多段攻撃を行い、命中が全攻撃数の25%以下の場合:+2000P

・多段攻撃を行い、命中が全攻撃数の25%〜50%以下の場合:+2500P

・多段攻撃を行い、命中が全攻撃数の50%〜75%以下の場合:+3000P

・多段攻撃を行い、命中が全攻撃数の75%〜100%未満の場合:+3500P

・多段攻撃を行い、全攻撃が命中した場合:+4000P

第4条補足2
:武装の攻撃によるボーナスポイントは一律+2000Pとする。

第4条補足3
:相手の攻撃をあえて受けることも可能。その場合、ボーナスポイントは加算されない。
 また、攻撃を受ける側の能力により、攻撃が100%当たる場合も発動しない。
 なお、あえて受ける場合は1ターン全ての攻撃を受けるものとする。

第4条補足4
:広域攻撃を行った場合、ボーナスポイントは全体の命中率で計算される。
 ただし、攻撃をあえて受けた場合はボーナスポイント計算の対象外とする。

第4条補足5
:広域攻撃のみ可能と記載されたアクションは場にいる自分以外の全員がアクションの対象となり、味方、敵の判別もされない。
 また、ダメージ、命中率への目標数修正も適用されない。

第4条補足6
:広域防御可能と記載されている能力は指定された全員が特殊能力の対象となる。
 ダメージをX軽減すると記載されている場合、軽減されるダメージの総数は変化しない。
 ダメージをX%軽減すると記載されている場合、目標数に応じた修正が適用される。

※目標数修正(広域防御)
目標が1体の場合…X%×1
目標が2〜3体の場合…X%×0.85
目標が4〜5体の場合…X%×0.7
目標が6体以上の場合…X%×0.5

第4条補足7
:攻撃形態に音撃と記載された攻撃は相手の防御力の高さに関わらず、一律100%として扱う。
 これは特殊能力による防御力補正、防御行動によるダメージ軽減の効果も受けない。
 更に、広域攻撃の目標数によるダメージ修正も受けない。

第4条補足8
:攻撃に属性が付加されており、攻撃対象が苦手属性としている場合、攻撃力に+20%の補正が適用される。
 また、攻撃対象が軽減属性としている場合、攻撃力に−20%の補正が適用される。

第4条補足9
:計算の結果、ダメージに端数が生じた場合は、切り捨てを行った数値をダメージとする。

第4条補足10
:攻撃力0の攻撃にはボーナスは付加されない。
 また、攻撃力0の攻撃に対して、防御系特殊能力、防御系装備が使用された場合、命中時に発動する特殊効果は発動しない。

第4条補足11
:攻撃形態に穿撃と記載された攻撃は、第8条補足9を無視し、ダメージが防御系装備の軽減値を上回った場合に破壊が可能。
 更にダメージが防御系特殊能力、防御系装備の軽減値を上回った場合、ダメージ軽減の効果を無効化する。


第4条補足12
:攻撃形態に念動と記載されてアクションは、より消費ENが高いアクションを使用できる相手には無効化されるものとする。



第5条(格闘について)
:格闘攻撃の詳細は以下のとおり
(1)戦闘プラン作成時に、『格闘』と書き、行動を選択する。選択できる行動は―
・攻撃 (攻撃力はライダーごとに個人差あり)
・ガード(ライダーごとの格闘攻撃力+50Pのダメージを軽減。ただし、防御不能必殺技には無効となる)
・回避 (完全回避)
の3種類。行動を選択できる回数は、ライダーによって異なる。

行動選択の例1:ライダーA(近接格闘型。格闘攻撃力500P)の選択
1:攻撃(パンチ) 2:攻撃(パンチ) 3:ガード 4:攻撃(キック) 5:回避 6:攻撃(パンチ) 7:投げ

例2:ライダーB(特殊戦闘型。格闘攻撃力400P)の選択
1:攻撃(キック) 2:ガード 3:攻撃(投げ) 4:攻撃(キック) 5:攻撃(パンチ)

(2)提出された戦闘プランで『格闘』という行動がかみ合った場合、順番どおり行動をぶつけ合い結果の合計を計上する。

ライダーAのダメージ
1:400P(ライダーBのキックが命中)
2:0P(ライダーBが防御行動をとっている為)
3:−150P(400P−550P=−150P)
4:400P(ライダーBのキックが命中)
5:0(ライダーBの攻撃を回避)
計:400×3−150P=1050P

ライダーBのダメージ
1:500P(ライダーAのパンチが命中)
2:50P(500P−450P=50P)
3:0P(ライダーAが防御行動をとっている為)
4:500P(ライダーAのキックが命中)
5:0(ライダーAが回避行動をとっている為)
6:500P(ライダーAのパンチが命中)
7:500P(ライダーAの投げが炸裂)
計:500×4+50=2050P

(3)この値を修整式に当てはめ最終的なダメージを計上する

(4)行動がかみ合わなかった場合は、ライダーAの攻撃力は500P×5=2500P
ライダーBの攻撃力は400P×4=1600P
この値がそのまま修整式に当てはめられて相手へのダメージとなる。
なお、回避やガードは(ライダーごとの格闘攻撃力+50P)×選択した回数のダメージ減となる。

ライダーAの場合
回避1回、ガード1回の計2回
−550×2=−1100

ライダーBの場合
回避0回、ガード0回
−450×1=−450

この場合は従来のルールにのっとり先攻後攻が発生する。

※修正式:攻撃力×(敵防御力×敵特殊能力)−ダメージ軽減行動


第6条(行動順について)
:先攻後攻は、以下に記載するタイプごとの固有数値と行動コストを合計し、少ない方を先攻とする。

・タイプ
特殊戦闘型:−2
射撃戦闘型:−1
汎用型  :±0
近接戦闘型:+1

・行動
格闘       :+1
防御       :+1
回避       :+1
武器攻撃    :+2
武器回収    :+2
特殊能力    :+2 ※アクションを消費するものに限る。
特殊能力(召喚):+2 ※召喚キャラを場から下げる場合も適用される。
必殺技      :+3
※上記以外の行動は±0とする

例:特殊戦闘型のライダーが、1ターン目に武器攻撃と特殊能力を使用した場合…−2+1+2=1

第6条補足1
:同ターンに、両者が攻撃を選択し、片方が射撃系攻撃、もう片方が格闘系攻撃を選択した場合、射撃系攻撃を選択したライダーの合計数値から『−1』され、命中率に+5%される。
 ただし、命中率が格闘を元にする射撃系攻撃には適用されない。

第6条補足2
:合計数字が同点となった場合は、ライダーのタイプを比較し、数値の小さい方を先攻とする。

第6条補足3
:合計数字が同点で、なおかつ同タイプ同士の対戦の場合は、双方の選択した行動の最大数値を比較、より小さいほうを先攻とする。

第6条補足4
:補足2、補足3の適用でも先攻が決定できない場合は、以下の基準を適用する。
・1ターン目  …対戦の組み合わせで名前が先にあるライダーを先攻とする。
・2ターン目以降…1ターン目に先攻だったライダーを先攻とする。

第6条補足5
:同一ライダーで先攻になる効果と後攻になる効果が同時に発動した場合は以下の順番で効果が優先される。
 なお、同格付け、同回数の場合は相殺される。また、自らによる効果と敵による効果に優劣はないものとする。
 武装・必殺技に記載される特殊効果>宣言型の特殊能力>自動発動する特殊能力>その他

第6条補足6
:なんらかの事由でプランに書かれた行動が行われない場合(プラン作成ミス、特殊能力による行動不能、ENが消費できないなど)、その行動の数値計算は行わないものとする。
 ただし、無効化による場合の数値計算は行われる。


第7条(行動の併用について)
:リプライ作成の場合、1ターンに行動を2つまで選択可能。ただし、以下に記した行動、または同名の行動を同時選択する事は不可能とする。

・武装攻撃
・必殺技(一部例外あり。詳細は補足3に記載)

第7条補足1
:2段変身と武器の併用はアドベントカード、弾数、ENが許すのであれば併用可能とする。
 ただし、同ターンに変身前専用の行動を変身後に使用することは出来ない。

第7条補足2
:同名の武装でも、モードが違うものの併用は可能とする。ただし、『LOST』『破壊』された場合、モードが違っても同名の武装全てが『LOST』『破壊』されるものとする。

フォンブラスター・Sモード + フォンブラスター・Bモード = 併用可能
フォンブラスター・Sモード + フォンブラスター・Sモード = 併用不可

第7条補足3
:攻撃タイプが汎用と記載されている必殺技は同じく汎用と記載されている必殺技、武装との併用が可能。

打撃・汎用系必殺技 + 斬撃・汎用系必殺技 = 可能
打撃・汎用系必殺技 + 射撃・EN弾系武装 = 可能
打撃・空中系必殺技 + 射撃・EN弾系武装 = 不可
斬撃・空中系必殺技 + 斬撃・汎用系必殺技 = 不可
斬撃・空中系必殺技 + 斬撃・空中系必殺技 = 不可
マシン搭乗系必殺技 + 打撃・汎用系必殺技 = 不可


第8条(使用制限について)
:全ての武器は、弾数、EN、枚数アドベントカード等の許す限り、基本的に何回でも使用可能。

第8条補足1
枚数アドベントカードで召喚した武装を、数ターン連続で使用する場合は、1ターンごとにカードを消費する。
 そのかわり、特殊能力『ベントイン』など、枚数を消費することで自動発動する特殊能力は発動しない。制限は枚数。

・ENを消費する武装を、数ターン連続で装備する場合は、2ターン目以降もENは消費する。
 ただし、初期消費と記載されている場合は1ターン目のみの消費となる。制限はENがある限り特になし。

・弾数制限のある武装を、数ターン連続で装備する場合は、2ターン目以降も弾丸を消費する。
 制限は弾丸のある限り特になし。

第8条補足2
:敵の武装を『LOST』あるいは『破壊』したい場合は、戦闘プランにその旨を書き込むこと。
 攻撃が命中すれば敵の武装を『LOST』または『破壊』できる。攻撃回数は1回とし、多段攻撃の場合は攻撃回数1回分の攻撃力となる。
 なお、武器狙いを選択したターンに相手が武器を装備していなかった場合、攻撃は通常の攻撃に変更される。
 戦闘プランで武器狙いを選択できるのは、1試合に2回までとする。また、武器狙いのダメージはライダー本人には適用されない。
 なお、武器狙いを宣言したターンに敵が複数の武器を装備していた場合、命中数字選択時に武器狙いを行うライダーが判断するものとする。
 また、ボーナスは第4条の規定に従い、付加されるものとする。

第8条補足3
:武器狙い目的で放たれた攻撃の攻撃力が、目標の攻撃力を下回っていた場合は武器『LOST』狙いとなる。
 逆に武器狙い側の攻撃力が、目標の攻撃力を上回っていた場合は武器『破壊』狙いとなる。
 また、武装のカテゴリーに分類されている防御系装備も対象となる。その場合、軽減するダメージを上回っていた場合は武器『破壊』狙いとなる。
 なお、武装の防御力は全て100%とする。

第8条補足4
:武器を『LOST』した場合、その装備に関係した行動は全てキャンセルとなる。
 ただし、行動選択で武器回収を選択していた場合は、その限りではない。
 同じように武器を『破壊』された場合、その試合中の再使用は不可能となり、その装備に関係した行動は全てキャンセルとなる。
 ただし、例外も存在する。詳細は同条補足5を参照。

第8条補足5
:例外として、枚数消費式の武装龍騎系ライダーは、枚数をもう1枚使用することで再装備が可能
 ただし、所有枚数を上回った場合の再装備は不可とする。

第8条補足6
:武装が『LOST』『破壊』された場合、同名の武装全てが『LOST』『破壊』されるものとする。

第8条補足7
:内蔵装備、生体装備、または常時装備と記載されている武装は『破壊』のみ可能。
 また、内蔵、または生体と記載されている装備は『破壊』成功、不成功に関わらず、武器狙いの攻撃が命中した場合、武器狙いのダメージはライダー本人にも適用される。
 ただし、その武装の攻撃力を超えるダメージは適用されない。
 なお、内蔵、または生体と記載されている武装の防御力はライダー本人の防御力に順ずるものとする。

第8条補足8
:内蔵装備、生体装備、または常時装備と記載されている武装は常時装備されているものとし、敵が使用していない場合も武器狙いを行うことが可能。
 ただし、使用していない場合の命中率は最高30%とし、攻撃回数1回とする。

第8条補足9
:防御系装備と記載されている装備は基本的に何度でも使用することが可能。
 ただし、1ターンに記載されている軽減P分、本体がダメージを受けた場合は破壊されたものとして、以後、使用することはできない。


第9条(命中率について)
:命中率は5%刻みで変動し、最低10%、最高90%とする。特殊能力などの補正をおこなってもこの値以上は上昇、下降はしない。

第9条補足1
:特殊能力の使用などにより、命中率に端数が生じた場合は、繰り上げた数値を命中率とする。

例:命中率65%の攻撃に対し、クリアーベントを使用した場合、本来の命中率は21.66%だが、命中率は5%刻みの変動としている為、繰り上げられ25%となる。


第10条(ベルト狙いについて)
:攻撃目標としてベルトを狙うことは可能。ただし、命中率はどのタイプのライダーでも一律5%、攻撃回数は1回とする。
 また、武器狙い可能と記載された攻撃でのみ狙うことが可能。
 この条件で攻撃が命中し、なおかつ5000Pのダメージを与える事が出来た場合は、ベルト破壊により試合終了。
 攻撃を行ったライダーの勝利となる。
 ただし、攻撃に失敗した場合、直後に受けるダメージに+30%の補正。また、アマゾン、シン、ZO、J、響鬼勢には無効。

第10条補足1
:響鬼勢に限り、ベルト狙いが命中し、なおかつ1P以上のダメージを与えることが出来た場合、音撃道具を破壊。
 全ての音撃をキャンセルさせる。ただし、命中したターンに音撃を使用していた場合は失敗となる。


第11条(召喚キャラについて)
:召喚されるキャラは呼び出されるまで攻撃対象にならない。
 また、滞在時間はタイプによって異なる。詳細は下記参照。
・短期滞在型:滞在時間2ターン
・中期滞在型:滞在時間3ターン
・長期滞在型:滞在時間5ターン
 なお、タイプに関わらず、召喚されたターンの召喚キャラのアクションはアクションを消費しない。

第11条補足1
:召喚により場に存在するキャラの攻撃にボーナスは適用されないものとする。

第11条補足2
:短期、および中期滞在型のモンスターが、滞在可能リミットのターンに−10%以上の回避率補正を受けた場合、次ターンまで強制滞在する。
 その場合、モンスターは強制滞在ターンの間、一切の行動が不可能となる。

第11条補足3
:ファイナルベント発動時は、そのターンのみ召喚されたキャラ(モンスター)を攻撃対象とすることができる。

第11条補足4
:召喚キャラの行動はアクションの消費、未消費に関わらず主キャラの回避、防御との併用が可能。
 ただし、召喚を行うターンに併用することは不可とする。


第12条(戦闘タイプについて)
:ライダーはタイプによって相性が存在する。
 相性が良いライダーとの対戦の場合、攻撃力と防御力に+5%の補正。
 詳細は下記参照。

近接格闘型は射撃戦闘型に強く、特殊戦闘型に弱い。
特殊戦闘型は近接戦闘型に強く、射撃戦闘型に弱い。
射撃戦闘型は特殊戦闘型に強く、近接戦闘型に弱い。

第12条補足1
:汎用型ライダーはどのタイプの対戦しても、補正はかけられないものとする。

第12条補足2
:召喚キャラは主となるキャラの戦闘タイプに依存するものとする。

第12条補足3
:1ターン目から場に滞在するキャラの戦闘タイプは個別に判断するものとする。
 ただし、行動数値は主となるキャラの戦闘タイプに依存するものとする。


第13条(特殊アクションについて)
:一部の共通アクションはお互いが使用することで打ち消し合う。
 なお、場に複数人いる場合、アクションを使用していない相手に効果は打ち消されない。
 詳細は下記参照。

『戦場は大空』
 互いに飛行系特殊能力を使用した場合に発動。お互いの効果を打ち消し合う。
※飛行系特殊能力:射撃系攻撃を除く全攻撃の回避率に+20%の補正。更に格闘(攻撃)を無効化する。

『マシン戦闘』
 互いにマシン系特殊能力を使用した場合に発動。お互いの回避率補正を打ち消し合う。
※マシン系特殊能力(バイク):使用したターンの命中、回避に+10%の補正。
※マシン系特殊能力(車):使用したターンの防御、回避に+10%の補正。
※マシン系特殊能力(獣):使用したターンの攻撃、回避に+10%の補正。

『高速戦闘』
 互いに高速移動系特殊能力、超高速移動系特殊能力を使用した場合に発動。お互いの回避率補正を打ち消し合う。
※高速移動系特殊能力:使用したターンの回避率に+20%の補正。
※超高速移動系特殊能力
:(1)発動中は1ターンに4アクション可能になり、格闘が1ターンに2回使用可能になる。
 (2)必ず先攻になり、回避率に+20%の補正。
 (3)敵の格闘攻撃を無効化する。
 (4)連続したターンで使用することはできない。
 (5)両者とも高速移動系の特殊能力を使用した場合、回避率の補正は打ち消しあい、格闘は通常通り処理される。
 (6)超高速移動の1アクションは4アクションのなかに含まれるものとする。



第14条(陣形について)
:1ターン目から場に滞在するキャラが3人以上いる場合、リーダーを制定することで『陣形』を組むことが可能。
 それぞれの陣形を組むことにより、特殊効果を得る。陣形は以下の通り。
 ただし、リーダーがKOされた場合、キャラが1人以下になった場合、陣形の効果は無効になる。
 また、タッグルール第11条に従い陣形を組んだ場合、このルールは無効になる。

・汎用陣形:全員の戦闘タイプを汎用型として扱う。命中率は元々のものが反映される。
 なお、この陣形を組むには、リーダーが汎用型であることが条件。
・近接陣形:全員の戦闘タイプを近接格闘型として扱う。命中率は元々のものが反映される。
 陣形を組んだメンバーは命中(格闘)に+5%の補正、リーダーは更に防御に+5%の補正を得る。
 なお、この陣形を組むには、リーダーが近接格闘型であることが条件。
・射撃陣形:全員の戦闘タイプを射撃戦闘型として扱う。命中率は元々のものが反映される。
 陣形を組んだメンバーは攻撃(射撃)に+5%の補正、リーダーは更に防御に+5%の補正を得る。
 なお、この陣形を組むには、リーダーが射撃戦闘型であることが条件。
・特殊陣形:全員の戦闘タイプを特殊戦闘型として扱う。命中率は元々のものが反映される。
 陣形を組んだメンバーは回避に+5%の補正、リーダーは更に命中に+5%の補正を得る。
 なお、この陣形を組むには、リーダーが特殊戦闘型であることが条件。


第15条(地形について)
:通常、戦闘に地形は加味されないが、戦闘を行う担当者の同意により、特殊な地形での戦闘を行う場合がある。
 選択された地形により、様々な効果が与えられる。なお、特殊な場合を除き、この効果は両者に効果を発揮する。

地形一覧
・採石場:特に地形効果なし。特別な宣言がない限り、通常はこの地形で戦闘が行われる。
・水中:攻撃力に−15%の補正。更に苦手とするライダーに命中、回避に−15%の補正。
 ただし、水中を得意とするライダーは攻撃力に−補正を受けず、命中、回避に+10%の補正。
 炎属性、投撃系攻撃のダメージは20%軽減される。また、雷属性の格闘攻撃は水中の補正の影響を受けず、攻撃力に+20%の補正。
 更に雷属性の射撃攻撃は水中の補正の影響を受けず、強制的に広域攻撃、防御不能系攻撃となり、攻撃、命中に+20%の補正。
 なお、粉塵系攻撃の使用は属性に関わらずキャンセルされる。
・森林:回避行動をとった場合、敵命中率を1/3にする。更に森林を得意とするライダーには命中、回避に+10%の補正。
 ただし、飛行系・高速移動系・マシン搭乗系の特殊能力、および、マシン搭乗系必殺技の使用は不可とする。
・岩山:防御行動をとった場合、防御不能系以外の攻撃によるダメージを5000軽減する。
 また、岩を使った攻撃の使用可能回数が無制限になる。
・市街地:善と悪の戦いの場合、善の命中率、回避率に−10%の補正。
 ただし、3ターン目終了時のHPの%が善<悪の場合、以後、声援により善のキャラは攻撃、命中、回避に+15%の補正。
・炎の部屋:毎ターン終了時、場にいる全員に防御無視で一律4000のダメージ。また、炎ダメージ増加の能力を保有するライダーには更に2000のダメージ。
 ただし、炎ダメージ軽減の能力を保有するライダーには効果を発揮しない。また、広域防御可能のアクションでは防御が可能。
 なお、この地形での水属性の攻撃のダメージは20%軽減される。
 また、この地形効果は特殊能力によるダメージ軽減の効果は適用され、武装によるダメージ軽減の効果は無視される。
・地雷原:毎ターンお互いに1〜5の範囲で地雷用回避数字と命中用数字を選択。的中した場合防御力無視で一律4000のダメージ。
 ただし、飛行系特殊能力、透視系特殊能力には無効。なお、この地形効果は特殊能力によるダメージ軽減の効果は適用され、武装によるダメージ軽減の効果は無視される。
・電流ロープ:武装、必殺技による攻撃が命中した場合、更にボーナスが2000P加算される。また、雷ダメージ増加の能力を保有するライダーには更に2000Pの加算。
 ただし、雷ダメージ軽減の能力を保有するライダーには効果を発揮しない。また、第4条補足3の効果を発動させた場合も効果を発揮しない。
 なお、この効果は1アクションに1回とする。
・夜戦:お互いの命中、回避に−10%の補正。ただし、撹乱系を無効化する特殊能力を使用した場合(自動発動も含む)、動物系・魔物系モチーフの怪人には効果を発揮しない。
・ミラーワールド:龍騎系以外のライダーは、5ターン目に1アクションしか行えなくなる。
・天空:空中系特殊能力を保持しているライダーは使用可能回数、消費ENの制限を受けず、空中系特殊能力が発動し続ける。
 また、気候により更に補正がかかる。なお、気候は地形を選択したライダーがそれぞれに数字を割り振り、対戦者が数字を選ぶ。
 ランダムによる場合は気候それぞれを別地形として扱う。
 晴天:特になし。
 雨天:空中系の回避率補正に−5%の補正。ただし、射撃攻撃に対しても格闘攻撃と同様の補正がかかる。
 雷雨:雨天時と同様の補正。ただし、空中系特殊能力を使用しているライダーは毎ターン1〜5の範囲で雷用回避数字を選択。
 敵は命中用数字に的中した場合防御無視で一律4000のダメージ。また、雷ダメージ増加の能力を保有するライダーには更に2000Pの加算。
 ただし、雷ダメージ軽減の能力を保有するライダーには効果を発揮しない。
 なお、この地形効果は特殊能力によるダメージ軽減の効果は適用され、武装によるダメージ軽減の効果は無視される。
・雪原:お互いの回避率に−10%の補正。また、炎属性の攻撃の攻撃力に−20%の補正。ただし、雪原を得意地形とするキャラに−補正はかからない。
 また、水属性の攻撃は氷属性となり、攻撃力に+2000の補正。更に広域攻撃可能で射撃系攻撃の場合、敵に命中した場合、次ターンの敵回避率に−30%の補正を与えるようになる。
・洞穴:空中系特殊能力、マシン搭乗系特殊能力、および、マシン搭乗系必殺技は使用できない。また、空中系攻撃の攻撃力に−20%の補正。
 更に広域攻撃は強制的に場にいる全員を巻き込むようになる。
・霊界:5ターン目終了まで、お互いのライダーはHPが0以下になってもKOされなくなる。
 ただし、ENが0以下になった場合、HPの多少に関わらず、KOとなる。
 また、強制KOの効果を持つアクションにはこの地形効果は無効化される。
・月面:全てのライダーは基本回避率が+5%になり、水属性の攻撃は使用できなくなる。
 また、月面が得意なライダー、飛行系特殊能力を保持しているライダーでない限り、空中系攻撃は無効化される。
 ただし、その場合、使用したものとして扱われる。
・結界:ENを消費する消費EN150未満の特殊能力、必殺技の一切が使用不可になる。
 ただし、所有枚数制限がある特殊能力、必殺技の場合はENを消費する行動も使用可能。
 また、あらゆる−補正を無効化できる能力を使用した場合、この地形効果は以後、その能力を使用したライダーに限り、無効化されるものとする。
・濃霧:味方を対象にした能力、集団系必殺技など、味方が必要なあらゆるアクションを使用できない。ただし、召喚を行うことは可能。
 複数の相手から攻撃を受ける敵は個別に回避数字を選択する。また、広域攻撃を行う場合、全て広域攻撃のみ可能な攻撃として扱い、その攻撃に対する味方の回避数字は相手が選択する。
 ただし、広域攻撃可能な風属性の攻撃を使用した場合、地形効果は解除され、以後、採石場として扱う。
・エネルギータンク:場にいる全員にアクション『回復』が追加される。ただし、1回でも誰かが回復に成功した場合、以後の使用はキャンセルされる。
 また、地形『エネルギータンク』は攻撃対象とすることが可能。攻撃は全て必中とし、合計10000以上のダメージを与えた場合、破壊されたものとして扱う。
(・回復:1アクションを消費することで、EN100を回復できる。そのかわり、その他の行動が一切行えない。
  また、アクションが行われる前にダメージを受けた場合、行動はキャンセルされる。なお、行動コストは「+1」とする。)
・ゲームエリア:地形にはエナジーアイテムが1個ずつ付加される。エナジーアイテムの名称と効果はリンク先参照。
 また、地形・ゲームエリア専用のアクション、『エナジーアイテム回収』、『エナジーアイテムブットバシ』が使用可能になる。
(・エナジーアイテム回収:使用可能回数無制限。合計数値に『+1』。任意のエナジーアイテムを取得する。
 取得したエナジーアイテムの効果は次のターンに付加される。ただし、フォームチェンジ、2段変身が発動した場合、エナジーアイテムの効果はキャンセルされる。)
(・エナジーアイテムブットバシ:使用可能回数無制限。合計数値に『+2』。射撃系装備でエナジーアイテムをブッ飛ばし、攻撃対象に強制的に付加する。
 命中率は一律30%とし、命中したエナジーアイテムの効果は次のターンに付加される。ただし、フォームチェンジ、2段変身が発動した場合、エナジーアイテムの効果はキャンセルされる。
 使用には武器狙い可能の射撃系装備を保有し、1回分消費することが条件。)



第16条(特殊ルールについて)
:地形に加え、戦闘を行う担当者の同意により、特殊なルールでの戦闘を行う場合がある。

特殊ルール一覧
・チェーンデスマッチ:対象となったライダーのお互いの回避率に−30%の補正。
 なお、この効果は自分と相手1人ずつが対象となり、対象とならなかったライダーに対しては羽交い絞めと同様のものとして扱う。
 ただし、格闘攻撃力の差が100以上ある場合、格闘攻撃力が低い方にのみ−30%の補正。
 また、この地形は他の地形との併用を可能とし、地形移動、地形変化などの影響を受け付けない。
 攻撃力が10000以上の斬撃・汎用系攻撃を使用することにより、チェーンを破壊することが可能。
 なお、第三者の場合のみ、斬撃系攻撃であればよい。
・ショートマッチ:1試合のターン数が3ターンになる。
 この試合では、「このアクションに限り、Xターン目から使用可能とする。」という制限が撤廃される。
・ロングマッチ:1試合のターン数が7ターンになる。

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