改訂理由

レベルアップ用ガシャット
当初はレベルアップシステムが色々ややこしいので組み込んでいましたが、エグゼイドレベル3とスナイプレベル5が出たことにより、再現しないわけにはいかないと一斉改訂。
設定&おもちゃ上、レーザー&チャンバラ以外はレベル3以上のガシャット(右端に装填するガシャット)は互換があるようですので、
基本的なアクションは全員が使用可能にし、ゲンムは使用していませんが、ドラゴナイトハンターZを同時使用時はドラゴンファングとして使用可能に。
ただし、レジェンドライダーガシャットはレベル2ですので、とりあえず互換なしにしてます。
そもそもレベル2⇔レベル2の変身は劇中で披露されたものの基本フォームの一種の扱いであるはずですので、イマイチどう扱っていいいやら判断がついておりません。
と、いうことで今後展開があるかも不明ですが、とりあえず保留。。。

アルティメットD
地味に色々悩みました。ドラスやスーパーショッカーを倒すことを前提としないようにし、多少調整したものの、ほぼほぼご提案通りですが、スーパークライス要塞とマンモスメカをどうしても入れたかったのです。
スーパークライス要塞は別キャラにする案、ジェットスライガーのように搭乗型にする案などありましたが、サイズや耐久力的に戦隊ロボみたいなものだろうと、キャラ扱いをやめ、マシン搭乗系必殺技扱いに。
また、通常時とアルティメットD時の技をどう分けるかを考えましたが、ほぼ別キャラになっているとはいえ、ネオ生命体時の能力が失われたとは考えづらいので、飛行能力を除いて、全て通常時の技も使えるようにしました。
あと、アルティメットDへの変身はMOVIE大戦の3部目に発動したため、他の二段変身と同じように3ターン目から発動としました。

仮面ライダーディケイド激情態
まず、武装、必殺技の攻撃力増加に関しては、特殊能力で攻撃力に常時補正がかかりますし、武装が変化したわけでもないので、据え置きに。
ただし、スカイライダーに対して、追尾性能を見せたディメンションキックについては例外的に命中率を強化しております。
※ディメンションブラストかとも思いましたが、各種資料を見る限り、キックのようです。
アタックライドについては、意図的にか、そもそもできないのかは不明ですが、他のライダーの姿になる気がないようなので、武装と必殺技は武装依存(コピー可能(ライア))のものだけを使えるようにいたしました。
「ディケイドはまだ発見できない」については迷いましたが、能力依存のものかはっきりしなかったため、オミット。
また、全ての破壊者についても、オールライダーでディメンションキックの強化には使用しているものの自らを強化している描写はありませんので、オミットいたしました。
「『俺は既に究極を超えている』」に関しては、激情態ということでより攻撃的なものに&劇中、攻撃自体は結構受けているので、攻撃と命中と防御の補正としました。
ただ、小野寺クウガと同等の補正が拘りとのことでしたので、合計の補正値は50%になるように割り振りました。
最後に『俺を倒すのがお前で良かった』に関しては全ての破壊者をオミットしましたので、代わりに激情態の補正を無効化できるようにし、キバーラの攻撃を誘っていた描写から後攻になるよう補正を追加しました。
このゲームのルール上、激情態で一番の脅威はやはりアタックライドだと思います。高確率ノーリスクで大抵の相手に1ターンキルが狙えるのはかなりのバランスブレイカーではないかと。

白骨ムササビ
劇中で明言されている通り、白骨ムササビ>ハカイダーになるように。かつ、キカイダーには勝てないように。
まず戦闘タイプですが、アバラ火の玉こそあるものの、命中には至っておりませんし、基本的な攻撃は咬みつきなので、近接に。
HP、防御力はキカイダーに一撃で沈められたので他のダークロボットと同等に。
テレポートですが、あれはテレポートをしているわけではなく、飛行を利用して素早く動いていることの映像表現だと解釈しましたので、オミット。ただし、その分基本回避率は上げました。
武装・必殺技については調整いたしましたが、最大の変更点はムササビ地獄締めを咬みつきと併用可能に。
ムササビ地獄締め自体はベアハッグみたいなものと解釈しているのですが(ちなみに地獄締め=力が強いと判断して格闘攻撃力は500のまま)、
地獄締めはジローにダメージは与えているが撃破には至っていない&ハカイダー撃破時は咬みつきを併用しているように見えるという2つの劇中描写から、
ハカイダーを倒したときはムササビ地獄締め+咬みつきを(更に奇襲も)併用していたと判断。2つの必殺技を併用可能にしました。
ただし、ほぼノーリスクで30000を叩き出せるというのもバランス的にどうかと思いましたので、彼のとどめは刺さない主義を、能力を制限する効果に変えさせていただきました。
効果としては間違いなくマイナスなのですが、倒せる敵のHPを敢えて1残すのは、白骨ムササビらしい厭らしい効果でもあるのかなと思います。

ウルトラマンビクトリー
ナイトティンバーは通常時でも使えそうですが、即変身しているようですので仮面ライダーの強化用アイテムと同じ扱いということで、ビクトリーナイト専用装備に。
それに伴い、ウルトランス→勝利のメロディの手順を踏まなくてもいいように変更。ここら辺は処理をしやすくするためのという理由もあります。
フレイムロードについては命中した割にはエースにそこまでダメージを与えてなさそうでしたので、ダメージ軽減効果に変更。
ナイトビクトリウムブレイクはポンプアクションの回数から、攻撃力はシュート>ブレイクに。ただし、シェパードンセイバーと併用できるように汎用効果を加えました。
結果的に瞬間火力は凄まじいことになりましたが、補正手段が限られているので、割とバランスはとれているような気がします。

ビクトリーキラー
キラートランスを使う前にウルトラ兄弟の必殺技をガンガン使ってましたので、オリジナルの必殺技は一通り使えると判断しました。
また、分析の効果は他の分析系の効果と同一にはせず、エースキラー系ならではのコピー効果といたしました。(実はメビウスキラー時代から付けたかった効果)
ヤプールの有無についてはビクトリーキラー専属のセコンドヤプールがついているとでも拡大解釈し、ヤプールが存在しなくても使用可能に。
エースキラー自身に意思とかはなさそうですし、ヤプールはそれなりの数いそうですし。。。
ルナチクスについては折角なのでウルトラファイト劇中では使用されなかったオリジナルの能力を追加しました。

仮面ライダー1号(2016)
ライダーパンチとキックだけでは些か淋しいですし、同じ人物ですので以前使えた技は全て使えると解釈。
全体的に攻撃力を強化し、その代償として衰えたということでHPは下げました。
最初は劇中通り、−補正をかけてKOされることで強化されて復活というのも考えましたが、1試合で表現するのも無理があると思いましたので自重しました。

現時点での広域攻撃可能なアクションの扱いについて
備忘録的に考えをまとめるたびに追記という形にしていきます。
広域攻撃と見なさない場合
・戦闘員系に対しての攻撃は1回ずつ適用としておりますので、ひとつの武器で戦闘員を次々と倒しても広域攻撃可能とはしておりません。
・羽交い絞めやかばうのような極めて近くにいる相手に対しての攻撃は同時にダメージを与えても広域攻撃可能とはしておりません。

仮面ライダー鎧武
まず、ドンカチ(強化)はアクションを分けるよりは単純に必殺技扱いに。
オーバーロード化した紘汰は極が基本のようですし、戦闘能力的にも、もはや別物のようですので、別キャラ扱いに。
そのため、禁断の果実を得た後の能力についてはそちらに振り分けました。

仮面ライダー龍玄
ヨモツヘグリアームズは生命力をエネルギーに変えるという設定ですので、HPは上昇させず必殺のアームズに相応しく攻撃力に補正を加えました。
また、ヨモツヘグリアームズは固有武装が実質ありませんので、武装の初期使用には初期ENを必要としました。
パインアイアンの強化については龍のエフェクトが掛かっていましたので、龍玄特有のものと判断。
龍玄にのみ適用される特殊効果を付加しました。

ゲネシスドライバー勢
エナジースカッシュはアークリムを強化する技のようですが、バロンの四連撃もありますし、単発と連撃で用途が違うようですので別技扱いにしました。

ロード・バロン
エネルギー化体当たりのダメージは纏わりつきではなく、障害物にぶつけてのダメージが主だと判断しましたので、投撃扱いに。
また、デェムシュの技と同じの方がタイプ的に自然だとは思うのですが、デェムシュの技とは別系統、RXのゲルアタックと同系統だと判断し、特殊効果を合わせました。
最後に、雑談スレでご指摘いただいた通り、ロード・バロンへの変身能力を得た後もバロンへの変身が度々行われましたので、
ロード・バロンは単独では作成せず、仮面ライダーバロンの能力のひとつとしております。

オーバーロード勢
極鎧武はレデュエの植物操作による攻撃を無効化してますので、より上位の力を持つものが操作権を得るものと判断。
植物操作に一々注釈を書いても煩雑になりますので、オーバーロードの記載にまとめました。
また、ロシュオ、レデュエについては戦士タイプではなさそうですので、防御力をやや低めに設定いたしました。
個別には、ロシュオの念動力(射撃)は本質的には一緒の技であろうということで、EN指定式にしてみました。
攻撃消滅については停止→消滅(転送)という手順を踏んでいましたので、念動力(弾き返し)のように咄嗟に使うようなものでもないと判断。条件をターン数がかかるものに限定しました。
また、限定したことにより、ミサイルのような一帯を破壊する規模のものを弾き返しても、少なくとも1vs1が行える範囲では着弾点が若干変わるだけで被害は変わらないと判断。オミットいたしました。
レデュエの植物操作(身代わり)については近くに盾となる物があったから使える能力と判断。
地形によっての可否も考えましたが、少しアレンジして味方を強制的に盾にする効果にしました。
植物操作(侵食)はレデュエのものはロシュオほど強力な効果ではなく、既にある程度侵食していることが条件と判断。オミットいたしました。
植物操作(探知)はヘルヘイムの実が紘汰の進入に対して反応した描写から警報装置のようなものだと思いますが、植物ですので監視カメラ(視覚センサー)と判断。
煙幕や透明化に対しては効果を発揮せず、奇襲のみに対しての効果としました。
植物操作(音撃)はジンバーピーチアームズを解除することで逃れていましたので、聴力強化の能力に対してのみの能力に。
植物操作(極撃)は拘束効果を優先し、植物操作(拘束)の上位能力としました。
最後に回想以外では斬撃系必殺技を使用しておらず、また他のオーバーロードとのバランスから射撃戦闘型にしました。

仮面ライダー邪武
マルス時の圧倒的な強さと比較すると、憑依が必要・二人がかりでの戦闘・龍玄といい勝負などの描写から、復讐心が先立ち、本調子ではないと判断。
新世代の神はオミットしました。また、スカッシュとオーレについては発生には武装は必要なかったので武装への依存はなくしております。

イナゴ怪人
クラックはオミットしました。無効技は強力なのでバランス的にいくつも使用可能にしたくなかったこともありますが、
基本的には撤退技は試合放棄に近い技だと思いますので、一部、例外的に組み入れているキャラクター(キョウリュウゴールド)もおりますが、
明確な技名とかない限りは追加はしない方向です(ウツボカズラ怪人とか)。

仮面ライダーフィフティーン
黄泉丸(投擲)は手元の紙を切り裂き、かつ手元に戻しているため、念動力のようなものを使用していると判断。EN消費型にしております。
パイロキネシスは静止している紙への使用で紙を燃やしただけなので、動いている相手に対して、戦闘に使用できるかやや疑問。オミットいたしました。

宇宙刑事勢
まずギャバンは電子星獣ドルをマシン搭乗技から召喚キャラに。
技も豊富ですので、前々から別にしたかったのですが、バランス面と他の宇宙刑事との共通性から今まではマシン搭乗技にしていました。
が、カンゼンゴーカイオーとの共闘やキョウリュウジャーの獣電竜の例もあるので、別キャラにしました。
シャリバンはハイパーMの治療を行えたことを考慮して、リリーに団体戦用の解毒効果を付加しました。
シャリバンKO後も使えるので、特殊能力としては新しいタイプになりますが、他の非戦闘タイプのキャラクターも加えられるようになればいいなと。
宇宙刑事はパートナーがいるという印象が強いので、両ギャバンやシャリバンにも追加できればと思います。
あと、シャリバンクラッシュの広域攻撃追加についてはいい機会ですので、なぁなぁにしていた広域攻撃の基準を考えたいと思います。
薙ぐような武装であれば、近くに並んでいれば複数人に攻撃することは可能と思いますので(ギンガスパークランス(投擲)で串刺しとか)、
どういった状況であれば広域攻撃と見なすのかを検討いたします。

宇宙刑事エステバン、ガイラー将軍
ガードビーストの正体を考慮すると、ガイラー将軍との共闘はなんか違うなと。
とはいえ、エステバンとガイラー将軍も感覚的なもので申し訳ありませんがなんか違う気が。
(無理矢理理屈付けするなら、エステバンは模倣犯ではなく、利益のためネオマドーの一員ではなく個別に動いていた感がありますし、あとは再登場を期待して。。。)
そのため、ガイラー将軍は単独としました。戦闘には使えませんが、団体戦で6人目として使う分にはやりようがあるかなと。
(あと、ハイパーMはシャリバンに使える可能性を残したかったので。。。奪えるようにすればよりいいのかもしれませんが、
 ルール上煩雑になりすぎる気もするので、さしあたり保留に)
余談ですが、エステバンの特殊能力に孤高のクールビューティ・アイリーンを加えて、悪か善かを任意にしようとも考えましたが、
あれだけ盛大に裏切っておいて共闘もなんか違うので止めておきました。

リザードダブラー、ガマゴン、ガードビースト、ピタピタ
厳密にはダブルモンスター、魔怪獣、不思議獣ではなく模倣犯であることを考慮し、ENは若干低めに設定。
また、魔空空間、幻夢界、不思議時空もイミテーションであり、舟やタミーも自由に行動していたことから、効果を下げ、善のキャラへの補正はなくしました。
ガードビーストの護衛の効果は爆弾から快を守ったことから、自動発動効果に調整しました。

トッキュウジャー勢
ヘッドライトについてはモグラロイドが相手だからこその効果と判断しましたので、光が苦手な相手のみに発揮する効果に。
ただし、そのようには使用してはいませんが、夜戦無効化効果を付加しました。
トッキュウブラスター・キリマスモード(+スコープレッシャー)については
最初はスコープレッシャーを特殊能力にしていましたが、キリマスとウチマスで大分異なる効果のようなので必殺技に。
命中率が下がってしまいましたが、特殊効果で結果的には強くなっていると思います。

トッキュウオー
シールドレッシャーは効果を武装での使用時と分けたかったので、射撃技の無効化効果に。
ポリスワッパーはクライナーロボ戦で拘束しての攻撃を行ったので、特殊効果を付加。その代わり攻撃力をやや低めに。
ポリスガンはソウジキシャドーに避けられたため、命中率は低めに、但し連射性能を高めました。

蝶絶神デーボス
闇時計は強力すぎることと、1試合で使用できる能力ではないかと思いましたのでオミットに。
悪のメロディは、獣電池は使えたようですが、かといって劇中通り、変身解除をさせるわけはいかず、
悩んだ結果、変身解除=最大EN200と判断することに。他は概ねご提案通りです。

百面神官カオス
デーボスカオスの条件は基本、デーボスが憑依しての一時的なもののようですので、永続型ではなく宣言型に。
ただし、使用ターン宣言は設けず、2ターンの範囲内で自由としました。
あと、零距離に関しては普通の射撃の範囲内と判断し、オミットしました。

キョウリュウシアン&キョウリュウグレーキョウリュウシルバー
鋼の勇者と激突の勇者の効果はらしくナイスで眼から鱗でした。
しかし、常時発動型の特殊能力が強すぎても他のヒーローの立つ瀬がないので、若干補正を修正。
アンキドン、ブンパッキー獣電池は全部で3発なので、変身に1発使ったと判断し、スピリットレンジャー以外は2発に。
あと、優子、真也、ダイテツは最終戦の参加ということもありますので、アンキドン、ブンパッキー、プレズオン獣電池は正統な保有者が常備しているものと判断。
自分自身の獣電池のみ保有しているものとしました。
また、ダンテツには34話から真剣白刃取りを追加しした。

白い魔法使い&仮面ライダーメイジ
チェイン・攻撃についてはEN消費量に対して効果が弱すぎますし、劇中でも仁藤を追い払うために、使っていた指輪を反射的に使った感じだったので追加効果に。
グラビティ(弾き返し)については重力操作で高速の銃弾やら光弾を弾き返せるのかという疑問がありまして、
ガマグチ法師(byダイレンジャー)のように重量0を利用して当てる奴もいますので、命中率補正に依存する形に。
エクスプロージョンについては特殊能力の方は共通に、必殺技の方は白い魔法使い専用にしました。
放射、連発は劇中では白い魔法使いのみが使用していたので、自在に使いこなせるのは白い魔法使いの力量と判断しました。
バリアは16000以下の無効化は流石に強力すぎるので、EN=魔力と考えて、EN消費量次第に。
ただし、劇中ではグールの攻撃も防御していたので、ENなしの攻撃には普通のディフェンド効果も加えました。
結果、結構使い勝手は良くなっているのではないかと。。。

アマダム
アマダムが使用したのはテレポートというよりコネクトに近いものと判断しましたので、オミットしました。

ジャンクロイド
実際に使われたのはショベル、カッター、スプレーロイドの右腕、スパナ、チューバロイドの左腕ですが、設定上、全部使えるものと判断。
ただし、キリがないので、スパナロイドまでのメタロイドを対象にしました。
また、スパナロイドのパーツは、実際はスパナゾードのパーツが流用されていることから、メタロイドではなく、メガゾードに使用されているパーツから使える腕パーツを判断しました。
よって、腕パーツがメガゾードに使われていない、バーナー、ファンロイドの装備はなしに(ファンはその気になれば飛べそうですが)。
また、コピーロイドはカメラだけあっても能力の使用はできないので、オミットしました。
頭はニードロイド、身体はデンシャロイド、脚はタイヤロイドなのでこの3体も腕装備はなしに。
ただし、カッターロイドの右腕は劇中とは描写が異なりましたので武装の特性を変更。
チューバロイドの左腕は拡大解釈をして、巨大チューバベルの攻撃を追加しました。

ビーファイター
●BFのHPについて
 戦隊系かライダー系かと考えた場合、私はどちらかと言うと、ライダー系かなと考えています。
 理由は集団で戦ってはいますが合体技がなく、怪人を単独で倒せる必殺技を所有している=単独での戦闘が可能ということです(その定義だと近年の戦隊は微妙な部分もありますが)。
 あと、BFのスペック=BCのスペックと考えてしまうと、BC>強化前のライジャ&デズルにならないという問題点もあり、
 若干盛りすぎた感がある現在のHPは下げましたが、47500を標準とし、劇中でも戦闘最強との描写があるカブトは50000としました。
●BFの防御力について
 強力な外骨格という説明もありますし、HPを下げた分、防御力は高めに110%にしました。
 これはBFカブトの描写からというよりは、先だって改訂したメタルヒーローの防御力とブラックビートの描写からになります。
●BFの弱点について
 苦手属性に氷を追加し、条件をやや緩和しました。
 インセクトアーマーが寒さに弱いというのは理解しておりますが、雪原でほぼ全ての行動が抑制されるのはきつめの制限かなと。
 1回でも雪山で戦ってくれれば………
●ビートスキャンについて
 初代BFの能力は分析能力ですが、劇中描写を見る限り、BFカブトらのスキャンは透視能力ではないかと。
 カブト、クワガー、テントウが使えることですし、ヤンマたちも使えるという考えは同意いたします。
 ゲンジは上位互換技がありますが、自然無効、機械有効パターンもあるかも知れないので、ゲンジは別物扱いに。
 アゲハはほぼ差がないため、オミットしました。
●BFヤンマについて
 戦闘タイプに苦慮。迷った挙句、近接に。武装は射撃ながら、必殺技は格闘。その上、その武装を譲っちゃうし。。。
 必殺技は特殊能力化。高速攻撃の射撃版に。他の射撃系にも取り入れられたらと思います。
●BFゲンジについて
 必殺技に苦慮。改訂前も必殺技がこれといってなかったので、召喚キャラ扱いにした経緯が。。。
 今回は開き直って、必殺技なしで特殊能力を活かして戦うタイプに。
●BFアゲハについて
 ガメレオーダのような怪人もいるので、バイオリンを特殊能力化。
 喧嘩した子供や、親衛隊の面々の反応を拡大解釈し、挑発効果の無効化としました。

黒十字の救星主ブラジラ、黒十字の冥府神ダゴン
復活怪人のお約束ということで、幹部クラスの彼らは怪人クラスまでスペックダウン。
具体的には最大ENは上限300まで、幹部級の特殊能力、攻撃力15000を超える必殺技はオミットとし、武装の攻撃力も調整。
ただし、それ以外の能力については映画では使用しておりませんが、使えるものと判断し、そのまま残しております。
結果、ブラジラはスペックダウンしたとはいえ、それなりの強スペックに。
他、映画で使用された能力として、ブラジラにはビービ虫を、ダゴンには戦闘員と破壊光弾を追加。
ただし、地形移動はルール上、あまり意味がなさそうなので、追加しませんでした。
残る一人、黒十字の総裏大臣ヨゴシマクリタインはゴーオンジャー版を作成してからということで。。。

キングビービ
かなり強めに設定されていましたが、ゴセイジャーの成長を差し引いてもあっさりやられたので、基本スペックは強めの怪人程度に。
電磁波は望や博士には効いていなかったことを考えると、ある程度の信頼関係がある場合は効かない能力と判断し、戦闘用としてはオミット。
代わりに悪意吸収は状況に左右されない汎用的な能力に。
暗黒電磁波の威力の解釈については攻撃力ではなく、特殊効果を強めに設定することで行動不能にすることへの再現としました。

太陽戦隊サンバルカン
昔の戦隊は揃ってこそとは思うのですが、ゴーカイジャーの豪快チェンジを考慮して個別も作成することにしました。
そうなると、バトルフィーバー隊のときはアクションにあんまり違いがなかったので日和ったのですが、
バルイーグルは剣術という明確な差異がありますし、変身ヒーローは中の人がいて、なんぼだと思うので、大鷲と飛羽で分けることに。
●バルイーグルについて
大鷲と飛羽の違いとして剣術は当然ですが、個人技は飛羽が唯一使用しなかったイーグルキックを大鷲固有の技としました。
あと、スカイイーグルは個別には使用していないのですが、スカイジェッターを使用しているので、できるものだと判断。
チーム技については武装の性能に頼っているものは大鷲時代に使用していなくても使用可能にしています(所謂コピー可能ライア)。
逆に技と判断できるものは、それぞれの時代で使用していないと使用不可と判断しています(所謂コピー可能ベルデ)。
●サンバルカンについて
サンバルカン全体としては、5人戦隊に劣ることになりますが、集団行動を行う場合の基本HPとして20000に。
個人で使える技として、新飛羽返しという例外を除き、特に強力な技がないため、個別で戦うときに消費ENはあわせ、集団時も変えないように。
サンバルカンの個性であるアニマルアクションから基本回避率は3人ともご提案より+5%のアップ。
また、スカイジェッター系やバルカンアイなどを特殊能力に加えることで、地形適応力と回避率を向上させています。
ただし、パンサーは泳ぎが苦手なので、水中が苦手地形としました。
●その他
イーグルウイングと秘剣流れ十文字は名称を叫ぶと同時に攻撃というわけでなく、名称を叫んだ後に攻撃していることから、型と判断しました。
イーグルウイングはやや無理矢理感がありますが、イーグルウイングの後、即太陽パンチに繋げたりしましたので(打撃系攻撃力+というのも考えたりしましたが)。
飛羽返しは新飛羽返し習得後も使ってましたし、エフェクトも違うので別の技に。
また、新飛羽返しの実績を考慮して、集団系技にも匹敵する威力にしました。
バルカンスティックは使用時に閃光?のエフェクトがかかることがあり、ナウマンモンガーが防御行動をとったにも関わらず、ダメージを受けていたので防御不能の特殊効果を+しました。
電撃稲妻走り、パンサーボンバーは確認した限り、呼称しての使用はなく、手持ちの資料にも記載はなかったのでオミットしました。
名称が確認できた技でダイブシャークと三段飛びキックはオミットしました。
ダイブシャークはスカイシャークと、三段飛びキックはトリプルキックとほぼ同等との解釈からです。

救星主のブラジラ
まず使用可能回数制限についてですが、ゴセイジャー初期作成時に枚数制限にしようと思ったものの、
エキゾチックブラザーの回で制限はあくまでゴセイパワーであって枚数制限は元からないと解釈できたので、通常の使用可能回数制限にした経緯があります。
高性能な特殊能力もありますし、使用可能回数制限は他のゴセイジャー準拠としました。
その代わりと言っては何ですが、通常の天装術は無動作で放っていたので天装が発動しないように、
オーブ使用時は雷で強化された描写があったのでオーブは強化系の特殊能力としました。(いずれもロックラッシュを参照)
コンプレッサンダーとブラジラが使用した電撃攻撃は別物と解釈。根拠としてはコンプレッサンダーと宣言して使用した際の色が赤なのに対し、電撃攻撃は青だったためです。
ブラジラのコスプレの数々には最大EN値の見直しとビービ虫の追加を行いました。
ただし、それぞれの姿でのスペックはあくまでそれぞれの境遇時のものであるという考えから、下位から上位への変身は追加しませんでした。
サイボーグ時のスペックなんかは基本記憶喪失時のものになります。また、血祭りだけは別物扱いにしております。
最後にダークゴセイパワーについてですが、ボスキャラに相応しく、常時スペックアップが出来る特殊能力をつけようと考えたのですが、
最強技である破壊衝撃波(羽根)を何度も使用し、死亡時にダークゴセイパワーで楔を進ませたことに着目。
ダークゴセイパワー=∞のエネルギーであるという解釈から、毎ターンENを回復させる特殊能力としました。
各種スペックアップがなくとも、それを補う天装術が豊富にありますので、これだけで他のボスキャラとも渡り合えるのではないかと。

ダークヘッダー
ゴセイナイトに倣い、ヘッダーに変形する能力を分けてみました。オルトウロスヘッダーも変形できそうですが、そうなると武器になるという能力まで追加せざる得なくなり、やや妄想過多になるかなとオミットに。
そう思いつつも間口を広げるため、武装への変形は誰でも使えるようにしました。まあ、FFRみたいなものかなと。

10サイのロボゴーグ
劇中みたいなことがさせたかったので、救済セルをタッグパートナー依存型の能力に変更しました。

エゴス怪人

戦闘タイプや攻撃力、名称など、ちょこちょこ弄ってますが概ねご提案通りです。

プリキュア5
ダークプリキュアも含めて、新規提案分についてはほぼ提案どおり。と、いうか映画見てないorz
ただ、スーパープリキュアのプリキュアファイブエクスプロージョンの攻撃力増加については、既に攻撃力補正が付加されてましたので、オミットしました。
とにかくDVD発売を待とう。

ゴーストライダー
まず基本スペック。射撃技がありますし、ENも高く特殊能力がそれなりに豊富なため、特殊戦闘型に。
防御もゴーストライダーでいる間はトラックに轢かれても平気みたいなので100%に。
贖罪の目はゴーストライダー以外で適用するようにしましたが、悪人ならば試合する前も何かやっているだろうということで、HPの10%分は固定に。
ヘルファイヤショットガンを使用できるならばと、武装にショットガンを追加。
最後にヘルバイクでパトカーを跳ね飛ばすシーンがあったので、マシン搭乗系必殺技を追加。半分おまけのようなものです。

スポーン
攻撃力と命中率を調整。いくつかの技を追加と、鉤爪を必殺技に変更。
必殺技追加の理由はバイオレーター戦で頭部に刺したあれは必殺技としてみても差し支えないかと。
地獄の炎(緑の炎)は提案者が見てないということなので、私も見てないということで。。。

ヴォルケンリッター
なのは達に先駆けヴォルケンリッター。理由はA’sから視聴したからと、専ら個人的な理由です。
まず基本防御力の定義ですが、バリアジャケットの防御力は見た目では判断できないため、劇中での描写から
ベルカ式バリアジャケット>なのは新バリアジャケット>フェイト新バリアジャケット=なのは旧バリアジャケット>フェイト旧バリアジャケット>フェイトジャケットパージ
と判断。生身の状態を80%とし、そこから5%ずつ上げて、ベルカ式は100%としました。
HPは人外であるザフィーラは45000、女性ではありますが戦闘タイプであるシグナムは40000、サポートタイプであるシャマルは35000。
子供でありますが、根性ありそうなのでヴィータは30000という設定しました。
格闘攻撃力もほぼ同じ理由ですが、サポート系のシャマルは格闘はできず、攻撃力も最低ランクとなりました。
個別にはザフィーラに獣化とそれに伴う武装の追加。防御魔法は調べましたがパンツァーシルトっぽいとは思いますが、確定できなかったので防御魔法に。
鋼の軛は何か巻きつけて拘束するわけではなく、串刺しにすることにより動きを封じるのが本来の使い方と判断。
攻撃力もそれなりにあると思いましたので特殊効果つきの必殺技に。更に劇中で薙ぎ払いと刺す二つのバージョンがあるため、二つにわけました。
結果、万能型になり、個人での戦闘も充分に耐えられると判断し、タッグマッチ専用ははずしました。
次にシャマル。静かなる癒しを統一。旅の鏡の条件を緩和。更にサポートの名に相応しいように色々追加。攻撃はできませんが、それを補って強力なキャラになったと思います。
ザフィーラと同様にタッグマッチ専用は外しました。理由として1vs1で選択される方はさすがにいないかと思いますが、団体戦の1キャラとしては使い道が結構あると判断しました。
あえて1キャラをシャマルにすることで、シグナム、またはヴィータを強化するということもできますし。
シャマルに限らず、どのキャラも使いようだと思いますので、基本的にはタッグマッチ専用外し、どう使うかはプレイヤーに委ねたいと思います。
シグナムとヴィータは攻撃力、EN、命中率の調整とカートリッジシステムの詳細化。
多少の技と修復機能(ベルカにもあるか明示はしていなかったが、インテリジェントデバイスであることから恐らく)の追加。
あと大きく変えたのがバリア無効化の撤廃です。劇中描写を見る限り、特殊効果でバリアを壊しているのではなく、ほぼ力押しでのバリア破壊と判断しました。

リュウケンドー勢
さすがにアルティメットを加えるとテキストが長くなりすぎると思いましたので形態毎に能力値を分けることにしました。
何がどれだけ上がったかはわかりにくくなりましたが、全体の見易さを優先。。。
これによりサンダー&ライトニング化後はEN50の補正が戻るようになりましたが、それはそれとして。
能力に合わせる形で3魔弾戦士の攻撃力を調整。武装が弱まりましたが、全体的な攻撃力は上がっています。
あとの課題はリュウガンとリュウジンのアルティメット化の扱いとか。

スターウォーズ勢
まず予知能力ですが、戦闘に使っている描写はなく、劇中でもなんとなくわかる程度ということなんでオミットしました。
その代わりといっては何ですがなんとなくわかるとのことなので、基本回避率を高めに。
感知能力は解釈の分かれるところだとは思いますが、トリックはもし実像と解釈するなら、トリックベントに記載して然るべきだと思いましたし、フォースは他のキャラの野生的な勘に近いと思いましたので、レーダー撹乱煙幕にも有効と判断しました。
戦闘の型はライトセーバーがあることが前提だと思いましたので、ライトセイバーを持っていることを前提に。
セーバー出力アップはたぶん他との併用を考えてのアクション未消費だと思いましたので、レーザーブレードと同じくターン制に。
引き寄せは単純に自動発動型の武器回収にしました。敵の武器回収は以前、私も提案したことはあるのですが、煩雑になるとのことなので。
胴薙、首薙は汎用系から居合系に。攻撃力は低いですが、他ヒーロー系のキャラだと大抵は必殺の技だと思いますので。
吹き飛ばしの特殊効果は単純に念動系を保有する相手(敵の念波を感じ取れる相手)には効力を発揮しないようにしました。
オビ=ワンのアドバイスはルークの方に移動。ただ、あくまでアドバイスですので、使用可能回数は1回にしました。その代わりアクションは未消費です。
ハン=ソロのミレニアムファルコンは戦隊キャラに例えると巨大マシンに相当すると判断しましたので、マシン搭乗系必殺技のみに。
あと、炭素凍結をされたとはいえ、氷に弱いわけではないので、弱点属性をなくしました。

斬セイバー
最終的には斬アックスと八坂さんは別キャラとする予定ですが、それまでは全員ひとまとめ。次章待ちです。

ビースト・ザ・ワン
ほぼご提案どおり。飛行能力は常時発動型から宣言型になっているもののアクションを消費しないため、使い勝手は良くなってると思います。
あとは翼が折れたときに上昇したENが元に戻るぐらいです。

ゴッドリュウケンドー
とりあえずアルティメットはおいといて、暫定版として。命中率は基本通りに変更、ダガーの攻撃力は減らしました。
最終的にはアルティメットもありますし、多数のフォームチェンジもあるのでOKかなと
かなり煩雑になっているので各フォームごとに能力を記載しようと思いますが、どうでしょう。。。

呪博士
呪博士の攻撃方法が皆無だったため、本体内のトラップを呪博士の武装として、使用できるようにしてみました。
あとタッグマッチとかを考え、体内進入に色々な条件を追加。
結果、攻撃力は高いが、10%の確率で瞬殺される可能性をもったそこまで強くないキャラに。
まあ、90%の確率で瀕死にできるのでトントンかと。

ゲドン獣人
いくつか特記。獣人吸血コウモリの毒は女の人を苦しめましたが、あくまで苦しめただけなので、毒の効果を弱めにしました。
あと、特殊効果が多くなりましたので特殊戦闘型に。
カマキリ獣人の泡は致死の効果はあるので攻撃力を上乗せしたもののその特殊効果はすぐに治療可能だったので、弱めにしました。
ムカデは大ムカデの姿が本当の姿との情報があったので、フォームチェンジっぽく。
モグラは地中潜行の奇襲効果をオミットする代わりに仲間を逃がす効果を追加。
ヤマアラシは針を飛ばす描写は見受けられなかったので、削除。その代わり、針の体で相手を苦戦させた実績から特殊能力を追加しました。
基本的にゲドン獣人は弱くが基本。獣人が真価を発揮するのはガランダーから。

パワパフZ
攻撃力を調整しましたが、基本的にはご提案どおりです。

フリーズン&フローズン
凍てつく氷の心を調整。たぶん、それでも結構な強者かと思います。

ネオデスカル
最後までブラックライオ化をつけようか迷いましたが、あれはネオデスカルと異なる者であるという解釈からそのままに。
あと、ブラックライオになっても強くならなさそうなのが少々。。。
と、いうことでバレーダ一人だとイマイチ弱いし、基本的にはネオデスカルのサポートが彼女の任務のようですので、バレーダは召喚獣化しました。

メカゴジラ、メカゴジラ2、チタノザウルス
多少バランスを考えて攻撃力を弄びました。また、かなりスペック的には強めですので一応、首というウィークポイントを付けてみました。
ただ、それを改善したメカゴジラ2はかなりの強豪かと思われます。
チタノは当初、メカゴジラの召喚獣として作りましたが、メカゴジラが強いので単品運用と相成りました。

ガンダムMk−U、百式、Zガンダム
基本的にはご提案通りですが、ビームガンなど二門ある装備については代用可能から別々の装備としてみるようにしました。

霧生姉妹
基本的には提案通り。多少攻撃力と命中率を弄んだ程度です。

コーカサス、ヘラクス、ケタロス
基本的には、カブトのスペックを高めた感じに。ライダービートはチャージ系の能力と解釈。
自分の拳に直接エネルギーを込めるパターンと武器にエネルギーを込めるパターンの2通り、使用できるようにしました。
ハイパークロックアップはクロックアップを無効化できるほどの能力ということで高速移動の無効化能力を。
更に超光速拳ライトニングフィストと同様の能力を付加しました。しかし、回避率補正については暫定。
いっそのことアクセルフォームを引っ張ってきてもいいかなとも思っているんですが、劇中での登場を待ちます。
また、時間を巻き戻す能力についても様子見(コーカサスは使えるのかとか)ですが、キリンレンジャーを参考にしようかなと思います。

ローゼンメイデン
とりあえず単行本を読破。で、同じミーディアムですので、真紅、雛苺組みに翠星石を追加。
別に翠星石が好きだからじゃないんだからね(〃 〃)(マテ
ただ、ただでさえ、アニメと原作ではミーディアムが違うは、鋏以外攻撃方法がないはで、作りにくい蒼星石が、更に作りにくくなったのが。。。
我こそはという蒼星石好きのキャラ作成求む。
アニメに登場した能力については各所を参考に。基本的には提案どおり。
ただ、ライダーキックとタメをはれる攻撃力はなさそうでしたので、攻撃力は全体的に弱め。
デカと同じく、ヒットアンドウェイが基本です。
あと金糸雀は7巻待ちです。

テッカマンブレード&テッカマンエビル
攻撃力、防御力を標準に。アクションの消費なしを消費ありに。ぺガスをKOすると次戦では出場不可など。
ご提案いただいたスペックより弱めておりますが、それでも強いと思います。
エビルはラダム獣を召喚できなくなっておりますが、ぺガスが必須のブレードと違い、ラダム獣は必須ではないと思いましたので。
エビルはラダム獣がなくても充分強い。

ジャイアントロボ
多少、攻撃、命中を調整していますが、基本的にはご提案どおりです。

マシンマン、アクマイザー3、キョーダイン、シャンゼリオン、バトルホーク、イナズマン
基本的には記載変更ですが、イナズマンは大幅に変更しております。
イナズマンとイナズマンFを分けることも考えましたが、設定上は同一ということを優先し、イナズマンとイナズマンFをミックスして再作成いたしました。

ミラーマン
ご提案どおりです。

ロックマン1・2・3
マグネットビームをアイテム1号に併せて改訂。
ロックマン2は基本的にご提案通りに改訂しましたが、メタルブレードの特殊効果はそのままに。
ルール上は相手を倒せば、ダメージは羽交い締めした相手に通るようになっていますし、ボスキャラ戦では貫通しなかった記憶がありますので。
使い勝手の良い武器というのは賛成です。
ロックマン3は攻撃力が全体的に低めになっていたので、それぞれをちょっとずつ引き上げています。
スパークショックは単純に全員に同じ効力。マグネットミサイルは撹乱だと範囲が広いかなと思いましたので、こちらを機械系のみを対象に。
あとタップスピンを更にらしくしたつもりです。

リュウケンドー勢
紆余曲折ありましたが、三位一体技は同名の技を同条件で使えるマシン搭乗系技と大体を解釈。
で、マグナリュウガンオーの搭乗に併せて、一同の攻撃力などを調整。
マグナリュウガンオーはリュウガンオーとは別キャラとしましたが、最初から高スペックになっています。
実験的に戦闘タイプの原則を破ってみますが、様子見です。

ウルトラマンマックス&ゼノン
マックスに巨大化を追加。かなり厳しい条件ではありますが。。。
また、それに伴いゼノンも追加しました。攻撃方法が少ないので、マックスギャラクシーで可能になる能力は一通り加えております。

クモ怪人
戦闘員としてではなく、皆、個別の怪人として、集団型にしてみました。そのせいで怪人としては少し強めです。
集団型は未だ悩んでいる部分もあり、クモ怪人にその実験的な要素を取り入れていますが、どうでしょう。。。

キングコング
巨大ではありますが、ライダーとか、戦隊勢と比べると防御力は同等ぐらいと思いましたので、防御力は普通に。
激情があるので攻撃力は抑制。あと、投げつけの必要性が低かったので特殊効果を加えてみました。

ロックマンX
ライドアーマを弱体化する代わりに搭乗時はHP消費がされないように変更。
ホーミングはブーメルクワンガーの能力を考慮にいれ、攪乱系の無効化の特殊効果を追加。

ロックマンゼロ
エレメントチップに特殊効果を追加。
サイバーエルフは減点こそあるもののあまりにも強力な特殊能力と思いましたので、1ターンに1回にしました。

カミーラ
基本的にはご提案どおりです。

キカイダー&01&ビジンダー&ハカイダー
基本的にはご提案どおりですが、夜戦による能力低下は発動条件こそ厳しくしたものの、能力低下の強さは以前とほぼ変わっていません。
 確かに夜でも戦っていましたが、あれは劇中での説明にもある通り、太陽電池を蓄えているもので、長時間での戦闘では、やはり戦力低下は免れないかと思います。

ゴルゴム怪人
基本的にはご提案どおりです。

セーラームーン&セーラー戦士
基本的にはご提案どおり。変更展はエンディミオンのかばうの防御軽減率。マーキュリーの必殺技に水属性追加(水流弾なのかは情報プリーズ)。
あと、マーズに巫女ということで退魔師の特殊能力を追加しました。

ルール
オックスシールド、スピアブロッカーの効果を考慮して、広域攻撃に対して、広域防御ができるようにしてみました。(ルール第4条補足7)
それに伴い乱戦時に狙える勢力毎に相手を指定できるようにしました。(タッグルール第1条補足4)
また、イマイチはっきりしなかったKO後、残留するキャラを龍騎勢を除いたノンアクション型に固定化。(タッグルール第7条)
汎用陣形は戦闘タイプが汎用型になるだけで充分有利のようなので+補正は排除。それに伴い、他の陣形も多少変更。(タッグルール第11条)

セイザーX勢
最終回も迫って参りましたので、劇中では使用してませんが、判明している能力を追加しました。
また流星神勢は記載がわかりにくかったようなので、記載を変更してみました。

アルティメット
若干数値は弄びましたが、奇襲を追加した以外はほぼ提案どおり。

モンスターX
締め付けと尻尾での攻撃をたぶん使っていなかったと思いますのでオミット。
代わりに踏みつけを追加しました。
あとカイザーギドラへの変化をボスキャラ補正ということで有利な条件に変えてみました。

偉大なるガレイド様
特殊能力の回数制限をそれなりにデメリットもあるので、無制限に。
あと劇中では明言されてませんが、火属性っぽいんで、増加・軽減属性を追加してみました。
問題はガレオアタック。実際は発動してないんで、このまま飛び上がってペネトレートサンダー宜しく、突撃する可能性も否めませんが、
とりあえず回転して出来た竜巻を相手にぶつける技という解釈をしてみました。情報求みます。

グローザ
ほぼ提案通り。あまりにも弱いため、デスメードが庇えるようにしてみました。

サンダーラ
ゴードがあまりにも鬼スペックだったのでマシン搭乗技に。
キューライの解釈は非常に悩みましたが、ジャッカルだけ特別というのも何なんで、劇中に忠実に善玉+デスカルという形にしてみました。
意外と強キャラだと思われ。。。

ドリルアングラー
話の都合を搭乗者の個性と解釈してみました。地中に潜るのも披露しましたし、追加しておきました。

ジュピター
数値は多少いじりましたがほぼ提案通り。

ルシファー
ほぼ提案通り。ただ、ギガマックスを改めて調査しなおし、それに伴い、調整。

サイバーコップ
サターン、マーキュリーをノーアクション型からチームアクション型に。それに伴い、フォーメーションスリーをマーキュリーへ。
理由として(1)常時4アクションはさすがに強すぎるのではないか(2)マーズがリーダではありますが、戦隊と同様に誰をメインにして戦うかという楽しみと2アクションを誰に割振るかという戦略が欲しい
あとスタビライズ・ギアは自分の足場を固定して、反動に耐えるという特性と精密射撃を行える特性の2つがあると思いましたので、射撃全般に効果ありとしてみました。

るろうに勢
生身なのに300という指摘があったので、ENを200に。それに伴い、消費ENを調整。実質あまり変わってません。
比古は強いけど、防御力85%が果たしてどう作用するか。

超星神勢
飛行攻撃が思ったより鬼だったので、そこら辺を調整。

マジレンジャー勢
消費ENと能力のバランスを見直し。

ネクサス勢
フォームチェンジやスペースビーストが呼べるネクサス勢には、メタフィールドが3ターンというのは強力すぎるため、2ターンに。
また、バトルロイヤル時の解釈のため、誰にどんな効果を与えるかの記載を追加。

陣形
集団式からリーダー式に変更。それに伴い、リーダーを看破された場合は陣形にも−要素があるように修正。
この案の元になったのは召喚キャラのタイプをどうするかを考えたこと。
第12条とバトルロイヤル戦の追加により、召喚キャラにもタイプを記載するべきか迷いましたが、指揮をする者の色がそのチームのカラーということで、リーダー式にしてみました。

バイクロッサー
基本的にはご提案通り。潜布身はギンの能力なのでギンが扱えるようにしたのと、ギンクロン搭乗も何の役に立つかわからないので、追加しておきました。

アムドライバー
多少は攻撃、命中をいじっているものの基本的には提案通り。
で、ジェナスとラグナという元が出来たので調子に乗ってネオクロスと剣舞踏と銃歌手を追加。
最初はバイザーを選択式にしようかとも思ったけど、アニメ的には固定っぽいので固定にしました。
個人的にはとげっちぃネオクロスとかも見てみたかったけど。。。

ウルトラマンシャドー
マインドコントロールを追加。
シャドーメリケンパンチは劇中で見る限り、連打はしていないようなので、単発に。
後はリセット光線というある意味切り札的なものがあるのでちょっと弱めに改訂してみました。

魔化網
ヌリカベは童子が主ではなく、本体を主に。
ウブメは鬼石を無効化していたのでそれに対する特性を加えました。
と、いうか魔化網は癖が強くて作るの難しい。合体とかは面白そうなんだけど。。。

ライゼロス
ほぼ提案通り。強すぎな気がするが、劇中でやったもんは仕方なし。
あと不発だったがクラウドダッシュを追加。

シロガネ
シロガネへの変化方法がイマイチだったので緩和。
これでほぼシロガネになった方がお得になったと思う。

デモンナイト
ほぼ提案通りだけど、それでも技が少ないので、見返して組み込めそうなのを組み込んでみる。
そうすると必殺技が射撃オンリーになったのでそれに伴い、汎用型にクラスチェンジ。

合神獣王ダイセイザー
たぶん分離状態の方が鬼のように強いと思われるので開き直って単体で動くように。
それでもほぼ鬼のように強いと思われ。。。

レジェンド
これも分離状態の方がと思ったけど、EN消費がでかいのでそれほどでもないかと修正。
それでも確定で30000ダメージはもっていけそうですけど、それはもうそういうキャラということで。
HP、EN共に2/3にして見ました。あとふたりがかりで今更ルナファイナルはないだろうということで削除。

魔神ダルガ
ライザーパワーを奪った後はずっとクロガネだったし、ダルガ状態での戦闘があまりなかったので思い切って、最初からクロガネにしてみた。
ここまでのキャラはパワーインフレの見本みたいな形で開きなおって作成。。。

バットマン(ビギンズ)
密かにやたらと高スペック。
車に乗って戦うことを前提としているようなので車はあまりいじらず、乗ってない場合の特殊能力をちょっと弄る。

愛憎戦士カミーラ
3人1組案は考えましたが、夢幻空間ルマージョンの扱いとか、デモンゾーアの扱いとか考えたとき、
充分ピンでもやれると思ったのでピンにしました。
で、カミーラだけ残っているのはデモンゾーアが未だにまとまらないから。。。

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