ルール(7/6改訂版)

第1条
:バトルは基本的に1対1で、行う物とする。


第2条
:ライダーバトルは、5ターンの攻防で勝敗を決する。判定による決着もあり。

第2条補足
:判定による決着の場合は、両者のHPを50000、防御力を100%に訂正し、ダメージ量を再計算。判定する。
 ただし、特殊能力や2段変身による防御力補正はこの限りではない。


第3条
:戦闘プラン作成の際に選択できる行動は以下のとおり―

・格闘攻撃
長所:基本命中率が100%。
短所:攻撃力が低い

・武器攻撃
長所:攻撃力がそこそこ高い。
短所:一部の例外を除き、弾丸やENを消費する。

・召喚攻撃(龍騎系ライダー&ファイズ限定)
長所:攻撃力が高く、特殊能力を持つ場合もある。
短所:基本的に1試合で1回しか使えない。

・必殺技
長所:一撃必殺の威力を持つ。
短所:弾丸やENを消費する為、一部の例外を除き、多用は出来ない。

・武器回収:武器をlostした場合、1アクションを消費する事で武器を回収する。
長所:武器lostによる行動キャンセルを防ぐ事が出来る
短所:武器をlostしていなかった場合、アクションを無駄に消費する事になる。

・特殊能力:特殊能力を使用する。殆どが自分の能力を一時的に上げる物や相手の能力を一時的に下げる物であるが、一部例外も有る。

・防御:攻撃を防御する。そのターンのダメージを30%軽減するかわりに、その他の行動が一切取れなくなる。なお、防御不能必殺技には効果がないものとする。

・回避:回避行動を取る事で、敵の命中率を半分にする。そのかわり、その他の行動が一切取れなくなる。

・挑発:一部のライダーで使用可能。挑発行動を行い、敵命中率に−15%の補正。ただし、攻撃が命中した場合ダメージに+15%の補正。


第4条
:ダメージ計算式は以下のとおり

・格闘攻撃:第5条参照 

・その他の攻撃:攻撃力×気力による攻撃力修正+ボーナスポイント×(敵防御力×敵特殊能力)−ダメージ軽減行動

・広域攻撃:攻撃力×気力+ボーナスポイント×(敵防御力×敵特殊能力)−敵防御行動×目標数修正(※)

※目標数修正
目標が1体の場合…1
目標が2〜3体の場合…0.85
目標が4〜5体の場合…0.7
目標が6体以上の場合…0.5
この式によって出されたダメージを全目標に与える。

第4条補足1
:ボーナスポイントの判断基準は以下のとおり
・単発攻撃が命中した場合:+4000P

・多段攻撃を行い、命中が一発のみの場合:+1000P

・多段攻撃を行い、命中が全攻撃数の25%未満の場合:+2000P

・多段攻撃を行い、命中が全攻撃数の25%以上、50%未満の場合:+2500P

・多段攻撃を行い、命中が全攻撃数の50%以上、75%未満の場合:+3000P

・多段攻撃を行い、命中が全攻撃数の75%以上、99%以内の場合:+3500P

・多段攻撃を行い、全攻撃が命中した場合:+4000P

第4条補足2
:広域攻撃可能な武器は攻撃目標が多数いる場合、自動的に広域攻撃になる。
 ただし、広域攻撃しないと宣言した場合はこの限りではない。


第5条
:格闘攻撃の詳細は以下のとおり
(1)戦闘プラン作成時に、『格闘』と書き、行動を選択する。選択できる行動は―
・攻撃 (ダメージ400P均一)
・ガード(ダメージ500P軽減。ただし、防御不能必殺技には無効となる)
・回避 (完全回避)

の3種類。行動を選択できる回数は、ライダーのタイプで異なる。

汎用型  :5回
近接戦闘型:7回
特殊戦闘型:5回
射撃戦闘型:3回

行動選択の例1:ライダーA(近接格闘型)の選択
1:攻撃(パンチ) 2:攻撃(パンチ) 3:ガード 4:攻撃(キック) 5:回避 6:攻撃(パンチ) 7:投げ

例2:ライダーB(特殊戦闘型)の選択
1:攻撃(キック) 2:ガード 3:攻撃(投げ) 4:攻撃(キック) 5:攻撃(パンチ)

(2)提出された戦闘プランで『格闘』という行動がかみ合った場合、順番どおり行動をぶつけ合い結果の合計を計上する。

ライダーAのダメージ
1:400P(ライダーBのキックが命中)
2:0P(ライダーBが防御行動をとっている為)
3:0P(400P−500P=−100P)
4:400P(ライダーBのキックが命中)
5:0(ライダーBの攻撃を回避)
計:400×3=1200P

ライダーBのダメージ
1:400P(ライダーAのパンチが命中)
2:0P(400P−500P=−100P)
3:0P(ライダーAが防御行動をとっている為)
4:400P(ライダーAのキックが命中)
5:0(ライダーAが回避行動をとっている為)
6:400P(ライダーAのパンチが命中)
7:400P(ライダーAの投げが炸裂)
計:400×4=1600P

(3)この値を修整式に当てはめ最終的なダメージを計上する

(4)行動がかみ合わなかった場合は、ライダーAの攻撃力は400P×5=2000P
ライダーBの攻撃力は400P×4=1600P
この値がそのまま修整式に当てはめられて相手へのダメージとなる。
ちなみに、格闘攻撃にはボーナスポイントはつかないものとする。
なお、回避やガードは−500×選択した回数のダメージ減となる。

ライダーAの場合
回避1回、ガード1回の計2回
−500×2=−1000

ライダーBの場合
回避0回、ガード0回
−500×0=0

この場合は従来のルールにのっとり先攻後攻が発生する。

※修正式:攻撃力×気力による攻撃力修正×(敵防御力×敵特殊能力)−ダメージ軽減行動


第6条
:先攻後攻は、以下に記載する数値を合計し、少ない方を先攻とする。

・タイプ
特殊戦闘型:−2
射撃戦闘型:−1
汎用型  :±0
近接戦闘型:+1

・行動
格闘     :+1
武器攻撃   :+2
武器回収   :+2
特殊能力   :+2 ※宣言を必要とするものに限る
モンスター召喚:+2 ※モンスターを場から下げる場合も適用される
必殺技    :+3

※上記以外の行動は±0とする

例:特殊戦闘型のライダーが、1ターン目に武器攻撃と特殊能力を使用した場合…−2+1+2=1

第6条補足1
:同ターンに、お互いが武器攻撃を選択し、リーチの異なる攻撃方法を選択した場合、より長いリーチの武器を選択したライダーの合計数値から『−2』され、命中率、回避率、攻撃力にそれぞれ+5%される。

第6条補足2
:合計数字が同点となった場合は、ライダーのタイプを比較し、数値の小さい方を先攻とする。

第6条補足3
:合計数字が同点で、なおかつ同タイプ同士の対戦の場合は、双方の選択した行動の最大数値を比較、より小さいほうを先攻とする。

第6条補足4
:補足2、補足3の適用でも先攻が決定できない場合は、以下の基準を適用する。
・1ターン目  …対戦の組み合わせで名前が先にあるライダーを先攻とする。
・2ターン目以降…1ターン目に先攻だったライダーを先攻とする。


第7条
:リプライ作成の場合、1ターンに行動を2つまで選択可能。ただし、以下に記した行動を同時選択する事は不可能とする。

・召喚攻撃(短期)
・武器攻撃(一部例外あり。詳細は補足1に記載)
・必殺技

第7条補足1
:以下の武器攻撃は召喚攻撃(短期)との併用が可能。

・ナイト:ダークブレード
・龍騎:ドラグバイザーツヴァイ&ドラグブレード
・ゾルダ:マグナバイザー

第7条補足2
:2段変身と武器の併用はアドベントカード、弾数、ENが許すのであれば併用可能とする。
 ただし、同ターンに変身前専用の行動を変身後に使用することは出来ない。

第7条補足3
:同名の武装の併用は不可。また、LOST『破壊』された場合、同名の武装全てがLOST『破壊』されるものとする。


第8条
:全ての武器は、弾数、EN、アドベントカード等の許す限り、基本的に何回でも使用可能。

第8条補足1
・アドベントカードで召喚した武装を、数ターン連続で装備する場合は、2ターンごとにカードを消費する。
 そのかわり、特殊能力『アドベントカード装填』は発動しない。
 制限は枚数。

・ENを消費する武装を、数ターン連続で装備する場合は、2ターン目以降もENは消費する。
 制限はENがある限り特になし。

・弾数制限のある武装を、数ターン連続で装備する場合は、2ターン目以降も弾丸を消費する。
 制限は弾丸のある限り特になし。

第8条補足2
:敵の武器をLOSTあるいは『破壊』したい場合は、戦闘プランにその旨を書き込む事。
 攻撃が命中すれば敵の武器をLOSTまたは『破壊』できる。
 ただし、ダメージは、本来の50%、命中率は一律30%とし、攻撃回数は1回とする。
 更に武器狙いを選択したターンに相手が武器を装備していなかった場合、直後の敵の攻撃力と命中率に+10%の補正がかかる。
 ただし、攻撃は通常の攻撃に変更される。
 なお、戦闘プランで武器狙いを選択できるのは、1試合に2回までとする。

第8条補足3
:武器狙い目的で放たれた攻撃の攻撃力が、目標の攻撃力を下回っていた場合は武器LOST狙いとなる。
 逆に武器狙い側の攻撃力が、目標の攻撃力を上回っていた場合は武器『破壊』狙いとなる。
 ただし、一部武器に関しては『破壊』狙いであってもLOST狙いとなる。

第8条補足4
:武器をLOSTした場合、その装備に関係した行動は全てキャンセルとなる。
 ただし、行動選択で武器回収を選択していた場合は、その限りではない。
 同じように武器を『破壊』された場合、その試合中の再使用は不可能となり、その装備に関係した行動は全てキャンセルとなる。
 ただし、例外も存在する。詳細は同条補足6を参照。

第8条補足5
:防御系の装備は1ターンのみ装備可能とし、武器狙いの対象外とする。

第8条補足6
:例外として、龍騎系ライダーは、カードをもう1枚使用する事で、RX、シャドームーン、クウガ、アギトはENを消費する事で、武器を破壊された場合でも再装備が可能。
 ただし、所有枚数を上回った場合やEN不足の場合は再装備不可能。


第9条
:命中率は5%刻みで変動し、最低10%、最高90%とする。特殊能力などの補正をおこなってもこの値以上は上昇、下降はしない。

第9条補足1
:特殊能力の使用などにより、命中率に端数が生じた場合は、繰り上げた数値を命中率とする。

例:命中率65%の攻撃に対し、クリアーベントを使用した場合、本来の命中率は21.66%だが、命中率は5%刻みの変動としている為、繰り上げられ25%となる。


第10条
:攻撃目標としてベルトを狙うことは可能。ただし、命中率はどのタイプのライダーでも一律5%、攻撃回数は1回とする。
 この条件で攻撃が命中し、なおかつ5000Pのダメージを与える事が出来た場合は、ベルト破壊により試合終了。
 攻撃を行ったライダーの勝利となる。
 ただし、攻撃に失敗した場合、直後に受けるダメージに+30%の補正。


第11条
:龍騎系ライダーが契約しているモンスターが、敵の攻撃によって倒された場合、そのモンスターと契約していたライダーは、ブランク体へと変化。その時点で試合終了となる。

第11条補足1
:モンスターはアドベントによって呼び出されるまで攻撃対象にならない。
 また、滞在時間、攻撃選択可能回数はタイプによって異なる。詳細は下記参照。
・短期滞在型:滞在時間1ターン、攻撃選択可能回数5回
・中期滞在型:滞在時間3ターン、攻撃選択可能回数3回
・長期滞在型:滞在時間5ターン、攻撃選択可能回数2回

※例外として、マグナギガは短期滞在型だが2ターンの間、場に滞在できる。
 また、1アクションを消費することで任意に場から下げることが出来る。

第11条補足2
:ファイナルベント発動時はそのターンのみモンスターを攻撃対象とすることができる。

第11条補足3
:モンスターを攻撃したい場合は、戦闘プランにその旨を書き込む事。
 モンスター攻撃を選択した場合、そのターンの敵ライダーの攻撃力に+10%の補正。
 また、モンスター攻撃を選択したターンにモンスターが召喚されていなかった場合、敵ライダーの攻撃力に更に+5%の補正。
 ただし、攻撃はライダーに対して、通常通り行われる。
 なお、例外として広域攻撃は、この条件が適応されないものとする。

第11条補足4
:モンスターが召喚されているターンに、敵ライダーを攻撃した場合、モンスターの攻撃力に+10%の補正がかけられる。
 なお、例外として広域攻撃は、この条件が適応されないものとする。

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